Le Consumer Electronics Show (CES) est le plus important salon consacré à l’innovation technologique en électronique grand public. Il se tient annuellement à Las Vegas au Nevada et il est organisé par la Consumer Technology Association. On y parle bien entendu de technologies liées au jeu vidéo pour le grand public. Il y a près de 6000 français qui visi-tent le CES et ils sont notamment très nombreux sur Eureka Park. C’en est au point où les visiteurs qui ne parlent pas français ont l’impression de dé-ranger ! Ce qui suit est un extrait de l’excellent « Rapport CES 2019 » d’Olivier Ezratty (téléchargeable sur son site, 416 pages au format PDF).
Réalité mixte:
« Le CES est un bon terrain d’observation des progrès matériels dans la réalité virtuelle et la réalité augmentée, le mélange des deux étant dénommé réalité mixte, surtout chez Microsoft.
On peut y tester rapidement les nombreuses variantes de casques de VR et d’AR et notamment les fameuses lunettes de Magic Leap apparues en 2018 après de longues années d’attente. Ces sys-tèmes gagnent en compacité mais il leur est toujours difficile de trouver le bon compromis et de concilier plusieurs besoins : des casques légers et discrets, un grand angle de vue si possible proche de celui de la vue humaine binoculaire qui est de 210° (en bougeant les yeux, et 114° sans les bouger), une haute résolution et une faible latence. Tout ceci n’existe pas encore et il faut se satisfaire de l’imparfait. Le diable est dans les détails dans la comparaison entre ces différents systèmes.
Qui est le best in class ? Les meilleurs côté angle de vue (Pimax, Realmax, ci-contre, Dreamworld AR, XTAL) produisent des casques trop encombrants ou ne permettant pas de faire cohabiter des plans de vues proches et distants (Nreal). Les lunettes d’AR sont encore trop volumineuses, même chez Magic Leap et leur angle de vue reste limité à 30°-50°. Il faudrait idéalement qu’il soit compris entre 100° et 120°. Les évolutions visibles au CES concernaient aussi les domaines d’application de la VR et de l’AR.
Dans le grand public, les applications les plus en vue sont celles du jeu vidéo, souvent associées à des accessoires qui vont jusqu’à des pièces d’escape games entièrement équipées. Suivent celles de la santé, de l’éducation et de l’industrie, comme chez BrioVR (Russie) qui permet la création de scénarios de maintenance interactive en VR. Mais je n’ai pas eu l’impression que ces applications étaient plus fortement présentes sur ce CES 2019 par rapport à l’édition 2018. »
Parmi les société françaises « honorees » en 2019:
- Gaming : Blade (Shadow), Pixminds (Laser Foosball, R-Cade Pinball).
- Software and mobile apps : e-Cassini, Meshroom VR, Mile Positioning Solutions (Run-nin’City).
- Virtual and augmented reality : 3D Rudder (XR Millenium Chair), Adok, Boarding Ring, Hypno VR.
3DRudder (South Hall, CES Unveiled, CES Innovation Awards Honoree, Paris) présentait son système de contrôle par les pieds surtout utilisable avec des jeux et systèmes de réalité virtuelle. Adok (Eureka Park chez Business France, CES Unveiled, CES Innovation Awards Honoree, Paris) présentait Aura, un ordina-teur autonome à projecteur intégré inté-grant l’Assistant de Meeting Intelligent (AMI). Il permet aux utilisateurs de plu-sieurs sites d’intervenir, ajouter et modifier les contenus partagés en temps réel et inte-ragir avec les autres participants . Vous trouverez dans le rapport la liste de toutes les sociétés françaises présentes et ce qu’elles présentaient.
Jeux:
Le CES n’est pas l’E3 de Los Angeles mais le jeu vidéo y a tout de même la part belle. Les prévisions font grandir la part du jeu mobile de 41% à 49% du marché en valeur entre 2018 et 2021.
Il y aurait 2,3 milliards de joueurs dans le monde en 2018 selon New Zoo qui est aussi la source des schémas sur la taille du marché du jeu par région en 2018.
Pour les consoles, Il n’y avait rien de nouveau dans ce marché en 2018 et en ce début 2019.
Coté cartes graphiques, il y a un point sur NVIDIA et AMD, mais rien de plus que ce que je vous ai déjà donné sur ce blog. C’est le coté RTX qui ressort le plus.
Dans le reste du rapport, on y parle « vidéo volumétrique » (capacité à capter une scène en trois dimensions et de la reproduire ensuite en direct ou en différé sous n’importe quel angle), dispositifs de réalité augmentée, ordinateurs personnels, impression 3D, etc.
Merci à Olivier Ezratty pour cet immense travail de collecte de données et d’analyse. Je vous recommande fort de lire l’intégralité du rapport qui est éclairant à plus d’un titre. Au-delà de cela, il y a un tas d’infos pour savoir comment venir visiter… ou comment exposer ! C’est probablement le meilleur guide que j’ai consulté sur la question.
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