Substance 2 Painter pour UE4

par | 22 Avr 2016

Substance Painter d’allegorithmic, est une application qui permet d’améliorer le workflow et facilite la création de textures pour assets 3D. Pour ceux qui sont déjà fans de la solution de chez Quixel, il s’agit d’un produit concurrent.

Il s’agit principalement de peindre des matériaux en temps réel : on choisit son pinceau, un matériau et on commence à peindre.  La vidéo précédente n’est pas très bien réalisée je trouve. Ok, on sait que cela a servi à des grands noms du jeu vidéo, et qu’on peut peindre directement sur le mesh et voir le résultat en temps-réel. Mais c’est quand même réducteur.

C’est bien entendu un outil complémentaire d’Unreal Engine.
Substance2UE4

Alors, sachant que l’éditeur de matériaux est quand même déjà bien sympathique, que peut vraiment apporter un outil tel que  celui-ci ? Bon, déjà, on dispose de plusieurs matériaux pré-configurés, de brosses pour appliquer des reliefs (des « decals » en réalité, pour rayer le mesh ou le sculpter un peu). On peut brosser un métal, ou au contraire le lisser, le rayer, ou donner de la granularité. Tout cela, bien sûr, sans toucher au mesh, uniquement dans la Normal Map.

Après, sous UE4, si vous voulez modifier les matériaux d’un objet, il faudra déjà avoir prévu ces derniers dans votre outil de modélisation. Il faudra assigner à un ensemble de faces un matériau. Ce que vous ne pouvez faire sous UE4, vous pouvez le faire ici sous Substance.

Grâce à un ingénieux système de particules, on peut appliquer des coulures sur des grilles d’aération, recouvrir de neige ou de poussière, etc.

Les matériaux sont hautement paramétrables grâce à une programmation sous la forme nodale (=visuelle avec des nœuds), comme pour UE4.

Après, ce qui est sympa aussi c’est tout le pipeline d’exportation, qui vous permet de normaliser les noms des matériaux et textures, d’avoir plusieurs niveau de détails de ces derniers, etc. C’est important quand on travaille sur un gros projet avec un nombre important d’assets.

Bien entendu, les matériaux créés sous substance sont utilisables tels quels sous UE4, avec très peu de retouche. Il suffit d’installer le plugin substance et d’importer les fichier « sbsar » produits par le soft directement sous UE4. Une fois importé, il est encore possible de changer la résolution des textures et de faire diverses opérations en ouvrant directement sous UE4 les « Substance Graph Instance » . On peut aussi changer les paramètres du matériau directement via les Blueprints.

Dans la démo Atlantis, la taille des textures a été réduite de 97%, passant de 2Go à 50MB. Pour ceux qui ont vu la démo, ça parait incroyable…

La version 1 sous UE4, ça donnait ça:

substance

Pour ceux qui connaissaient déjà la version, voici les nouveautés de la version 2:
sp2

L’interface est sensiblement la même, avec l’apparition du « substance store », le market du logiciel.  2 nouveaux outils: le smudge et le clone. Le « color picker » devient le « material picker », etc. Il est possible d’avoir un rendu en raytrace par Iray. Pour ceux qui utilisent des logiciels comme ZBrush, vous serez heureux de pouvoir passer en vue orthographique pour faire votre painting.

La bibliothèque d’alphas, de procédurals, de textures, de materials, de brushes, etc. est beaucoup plus importante. Les filtres de finition sont vraiment sympas.

Si vous voulez plus d’infos, les vidéos suivantes sont en français et détaillent chacune des évolutions du logiciel:


Vous pouvez l’essayer 30 jours gratuitement, puis , pour un studio Indie, il vous coûtera 149$ ,ou 19.90$/mois mais avec l’accès à tous les outils (licence « live »). Pour une licence pro, comptez 590$ pour Painter uniquement.
Personnellement, n’étant pas graphiste, je n’ai que peu utilité de ce logiciel, mais je suis bien tenté tout de même… En tous cas, je le conseillerai fortement aux graphistes qui bossent avec moi 😉
 

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