J’ai trouvé cette petite vidéo qui présente l’histoire du son du jeu vidéo, sous un aspect technique. Cela m’a rappelé l’époque pré-adlib où il fallait prendre son fer à souder, quelques résistances et relier sa chaine hifi à son port parallèle (impression) du PC pour se faire une carte sonore maison: c’était vraiment top pour l’époque.Je crois que j’avais suivi l’astuce d’un groupe de démomakers… mais je ne me souviens plus lequel… dommage.
Et puis, les soundtrackers (Screamtracker, fichiers STM, MODs, etc.) qui venaient aussi du monde de la démo… La joie d’acheter sa première Sound Blaster ou sa Gravis Ultra Sound (GUS)! Bref, toute une époque bien révolue, mais avec de beaux souvenirs pour ma part.
La première fois que j’ai entendu une Soundblaster AWE 32, 32 voies, jouait le fichier MIDI de la panthère rose… j’en suis resté sur le cul. J’ai ne rien ressenti de tel coté évolution du son depuis cette époque (1994 je crois).
A l’heure où j’ai écrit le manuel audio d’Unreal Engine 4 et où je traite des sons multicanaux 7.1, des systèmes d’atténuation, des sons binauraux, etc. – tout cela semble bien loin… et pourtant !
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