Making of du Film "Miss Daisy" rendu en temps-réel sous UE4

Le film que vous allez voir ci-après été réalisé par des étudiants en 14 semaines comme projet final pour leur école NAD / UQAC.

C’est Jocelyn Benoit, professeur à l’École des arts numériques, de l’animation et du design (Université à Montréal, Canada) qui a attiré mon attention sur ce projet.  Ce dernier travaille dans le domaine du développement de jeux vidéo et son champ d’intérêt plus particulier est l’utilisation des moteurs de jeu comme Unreal Engine 4. Ce film a été réalisé par lui et ses étudiants.

https://www.youtube.com/watch?v=M90SHZ_0Nwo

Les outils de storyboard et d’animatique étaient un défi pour eux car peu utilisés. Il fallait prévoir tous les angles de vue et les coupes avant de démarrer les cinématiques. Ils ont donc réalisé une animation en deux semaines sous Maya avec une caméra rapprochée pour valider le programme et les compositions. Puis passage sous Unreal, intégration des expressions faciales et la conception sonore et la musique.

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Animation

Les personnages ont été exportés de maya vers Unreal Engine 4. Il a fallu obtenir la bonne échelle et retravailler un peu l’animation.

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Chaque shot a sa propre séquence d’animation de personnages. Cela permet une plus grande liberté de composition. A la fin, il y a près de 200 pistes et le moteur ne souffrait d’aucune latence lors de l’exécution.

Éclairage

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La configuration de l’éclairage a changé plusieurs fois au cours de la production. Au début, il y avait une recherche de sensation plus sombre et grise, pour donner un look plus mystérieux et menaçant. Puis, le développement du personnage est devenu plus cartoon, il fallait donc une palette de couleurs plus saturées.

Le choix s’est porté sur un look plus diffus et doux pour l’éclairage de l’environnement. Ceci a été réalisé en ajustant un grand nombre de paramètres du Lightmass, comme le Static Lighting Level Scale.

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La taille des lightmaps a du être adaptée pour accélérer le temps de chargement et la résolution diminuée pour pouvoir rendre l’intégralité du film en temps réel afin de mieux mettre en évidence la puissance de UE4.

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Éclairage des personnages

Le principal était d’attirer l’attention du spectateur sur les personnages. Comme ces Assets sont des Skeletal Mesh, une attention particulière a été accordée à la quantité de lumière générée par Unreal. De nombreuses lumières dynamiques ont été utilisées pour masquer les artefacts, des lumières dynamiques permettent d’ajouter des ombres plus nettes et dramatiques sur les personnages.

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 Effets visuels

b: observation de de qu’ont fait les autres, dans la génération actuelle de pré-rendu des effets visuels pour la fumée et le feu, la simulation de fluide est souvent utilisée. Pour garder de la souplesse, une plate-forme de lumière constitué de couleurs RBG est construite pour rendre une normal map.

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Avec la normal map:

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sans la carte normale:

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La simulation a été réalisée avec Fume FX et Realflow pour Cinema4D. Faire des simulations nécessite beaucoup de temps. La réutilisation des assets est un gain de temps. Puis import dans UE4,  excellent éditeur de matériaux et de particules. Il a fallu créer une feuille de sprites grâce au plug-in gratuit de Photoshop: Contact Sheet II pour animer la simulation image par image.

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Les feuilles de sprite génèrent trop d’appel, le plan B a été de créer un matériau de fumée simple avec un seul appel de texture et 3 modèles différents dans chaque canal de couleur.

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Destruction

Utilisation de 3DSMax à partir d’ une simulation de MassFX, puis transfert de l’animation sur un maillage avec un script fait pour le projet (disponible ici). MassFX permet d’avoir beaucoup de contrôle sur l’animation de la physique grâce à tous les paramètres disponibles dans le plug-in.

Lorsque l’animation est baked, importation et création d’une piste dans Matinee pour jouer l’animation.

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Environnement

Objectifs:  produire un visuel impressionnant court  et souligner la narration.

Avec seulement quelques minutes pour raconter une histoire, il a été utile pour les artistes de montrer visuellement le passé et le caractère de la vieille dame, en affichant diverses armes comme supports muraux, ou des décorations.

Pour le premier environnement, il a été décidé de recréer une version stylisée de la forêt de séquoias géants.

Unreal a un bon workflow pour la création du paysages en raison de sa compatibilité avec World Machine (outil de création de terrains). Un paysage de base a été créé sous Unreal avec l’outil intégré. Ensuite, exportation au format RAW16 dans World Machine. Une macro permettant de simuler le processus d’érosion a été créée afin d’avoir un style similaire pour tous les paysages. La macro exporte un fichier de heightmap ainsi qu’une carte de l’érosion et une carte de débit.

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Optimisation

L’optimisation a été une grande partie du projet pour ne pas descendre en dessous de 24fps, en dessous, le spectateur remarquera les artefacts et perdra le focus de l’animation.

Dans un jeu vidéo, c’est moins gênant car le joueur se concentre sur les actions, mais dans un court-métrage, le spectateur est passif et il est plus susceptible de le remarquer. En outre, afin de prouver que le temps réel est efficace, la fluidité doit être la même que un film pré-rendu.

Avoir à traiter avec un intérieur et un extérieur dans la même scène était un grand défi. Pour éviter un impact sur la performance, la scène a été réduite en niveaux de flux multiples chargés stratégiquement en cas de besoin. La piste de visibilité dans Matinee a permis de cacher des objets comme les mailles du squelette.

Pour les maillages lourds, trois niveaux de détails sont utilisés, en particulier pour les arbres et le feuillage. L’effet popping du LOD a été réduit en déplaçant lentement la caméra extérieure.

L’équipe
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Source: https://www.unrealengine.com/blog/making-of-miss-daisy

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