La version 4.20 d’Unreal Engine: Toutes les nouveautés

par | 27 Juil 2018

Ca y est la version 4.20 est sortie! Mais quelles sont les nouveautés apportées?
Vous pouvez maintenant construire des personnages numériques réalistes et des mondes crédibles avec un réalisme inégalé et en prime utiliser la nouvelle technologie Digital Humans qui alimente les démos «Meet Mike» et «Siren».

Vous pourrez donc créer des personnages, des environnements réalistes que vous pourrez utiliser dans différents domaines comme les jeux, la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la réalité mixte, le cinéma ou la télévision ou encore pour des applications d’entreprise.

Avec les nouvelles bibliothèques d’édition de scripts et d’automatisation, vous pouvez vous créer des outils personnalisés et développer vos propres workflows .

De nombreuses modifications ont été apportées pour la création sur mobiles grâce à Fortnite, le jeu crée par Epic Games et dont le dernier tournoi  a fait parler de lui.

Examinons chacune des nouveautés point par point.

RENDU, MATÉRIAUX, POST-PROCESS

Profilage et optimisation des matériaux dans l’éditeur .

Profondeur cinématique du champ (Cinematic Depth of Field ou Cin-DoF)

La nouvelle Cin-DoF, vous permet de rendre des scènes de qualité cinéma dans un environnement en temps réel! Nous en avons parlé dans cet article.

Rectangular Area Lights

Elles vous permettent de rendre l’éclairage plus réaliste pour les environnements contenant de grandes sources de lumière, telles que les plafonniers fluorescents, les téléviseurs, les enseignes allumées, et plus encore! Les voyants de zone rectangulaire sont accessibles depuis le panneau Modes avec les autres types de voyants.

La Rectangular Area Light agit principalement comme un point lumineux, sauf qu’elle a la largeur et la hauteur de la source pour contrôler la lumière d’émission.

Jusqu’à maintenant, on se débrouillait avec un material émissif, mais c’était beaucoup moins facile à paramétrer et cela permettait moins de choses.

Actuellement, seul le Deferred Renderer est pris en charge. Quid de l’antialiasing par exemple ? A voir.  Si vous ne connaissez pas la différence avec le Forward Renderer, disons que c’est une façon de réduire la complexité du rendu et d’améliorer les performances. On parle de différé car aucun shading n’est réalisé en première passe des vertex et pixel shaders. Cela n’interviendra qu’à la seconde passe. Allez voir ici pour comprendre le fonctionnement.

L’ombrage pour le mode statique et stationnaire fonctionne comme une area light source alors que la version mobile, fonctionne plus comme une point ligh .

Coté performance, rien pour le type statique (puisque précalc). Après, dès qu’il s’agit de type mobile avec ombrage,  c’est plus couteux globalement que les lumières de type point light ou spot (sauf pour l’ombrage, c’est pareil). Pour les type stationnaires, ça va dépendre de la plateforme cible et du scaling de résolution. Ça peut doubler…  à surveiller donc.

Modèle d’éclairage spéculaire mobile amélioré

La réponse spéculaire mobile a été modifiée pour utiliser le modèle d’éclairage GGX par défaut. Si vous ne connaissez pas ce modèle, je vous renvoie ce papier du Sigraph 2013 présenté par Brian Karis.

Cela améliore la qualité spéculaire mobile et correspond mieux au Shader Model 5 (SM5), mais ajoute un petit coût au temps de traitement des shaders.

1 – 4.20 spéculaire GGX par défaut; 2 – 4.19 Spéculaire sphérique gaussienne

Le modèle Spherical Gaussian Specular précédent est toujours accessible via l’option de projet ‘Use legacy shading mode’ et peut être trouvé sous Rendering > Mobile .

Mobile Skylight Reflections

Le moteur de rendu mobile utilise maintenant un Skylight Cubemap pour les réflexions spéculaires lorsqu’aucune capture de réflexion n’est pertinente.

1 – Mobile, no reflection captures ; 2 – PC, no reflection captures

Curve Atlas dans les matériaux

Les matériaux peuvent désormais utiliser un Curve Atlas pour stocker et accéder aux données de courbe de couleur linéaire avec un support supplémentaire fourni par Blueprint. L’Atlas de courbes utilise la même couleur de courbe linéaire que précédemment, sauf que vous pouvez utiliser autant de courbes de couleurs linéaires que la taille de votre Atlas spécifié.

Pour créer un nouvel Atlas de courbes, utilisez le navigateur de contenu pour sélectionner Add New > Miscellaneous et sélectionnez Curve Atlas .

Lorsque vous ouvrez un éditeur d’assets Curve, vous pouvez ajuster les pinces de teinte, de saturation, de luminosité, de vibrance et d’alpha de n’importe quelle courbe individuelle. De plus, les aperçus dans le navigateur de contenu affichent le dégradé défini par la courbe.

Pour plus d’informations, voir Curve Atlases dans les matériaux .

ANIMATIONS, SEQUENCER

Digital Human Improvements

De nombreuses améliorations de rendu ont été faites pour développer des personnages réalistes qui prennent vie.

Les améliorations de rendu suivantes ont été apportées pour la peau, les yeux, l’éclairage et le Subsurface Scattering:

  • Ajout d’un nouveau modèle spéculaire avec la méthode Double Beckman Dual Lobe. Je n’ai pas trouvé de papier à ce sujet, si jamais vous avez un lien…
  • Transmission de la lumière en utilisant la rétrodiffusion pour les profils de subsurface.
  • Meilleure ombrage de contact pour la diffusion subsurface avec la couleur de fond perdu.
  • Illumination globale dynamique à courte distance à travers les matériaux post-process.
  • Ajout de détails pour les yeux en utilisant une normal map distincte pour l’iris.

Partage du paramètrage LOD des skeletal mesh

Définissez les paramètres LOD une seule fois pour les réutiliser sur plusieurs ressources Skeletal Mesh à l’aide du nouvel élément LOD Settings! Dans le panneau Détails de l’actif d’un maillage squelettique, sous Paramètres de LOD, vous pouvez maintenant sélectionner un actif de paramètres LOD à utiliser ou générer un nouvel actif en fonction des paramètres actuels.

Une page relative aux détails des assets est à votre disposition. Vous pouvez également affecter le paramètre LOD et régénérer les LOD à partir de Blueprint à l’aide d’une Blutility.

Streaming GeomCache et importateur Alembic amélioré (Expérimental)

Epic continue à améliorer la stabilité et la performance du système de cache géométrique.

Les vertex animation frames individuelles sont maintenant compressées en utilisant un codec intra-frame basé sur le codage Huffman. Les données compressées sont streamées à partir du disque, ce qui permet la lecture d’une séquence plus longue avec un plus faible volume de mémoire. La nouvelle implémentation est encore très expérimentale et n’est pas prête à être utilisée en production.
L’importateur Alembic a été modifié pour importer de manière itérative des images plutôt que d’importer toutes les images en masse. Cela devrait améliorer le pipeline PCA et la stabilité et la vitesse globales.

Amélioration de Animation Retarget Manager

Animation Retarget Manager prend désormais en charge l’enregistrement et le chargement des données de mappage, ce qui  permet de sauvegarder et de réutiliser les données de mappage sur plusieurs meshes. Vous pouvez également enregistrer rapidement plusieurs données de rig pour différentes animations et les réutiliser avec cette fonctionnalité. Ca va faciliter le travail des animateurs qui travaillent avec des skeletal différents du modèle Unreal… ça me rappelle de longues soirées…


Consultez la page Retarget Manager pour plus d’informations.

Améliorations RigidBody Anim Node

Vous pouvez désormais effectuer des mouvements en « Local Space » sur des corps simulés lorsque vous déplacez le Skeletal Mesh Component.

Des options permettent de voir la vitesse linéaire et l’accélération du composant dans l’espace et les appliquer à la simulation en espace local (à l’échelle et clampées).

Une option permet à toute articulation (joint) d’être la base de la simulation, et il est plus facile désormais de réinitialiser la simulation.

Améliorations concernant le sequencer

Nous avons déjà traité de ces améliorations dans cet article. Pour résumer, un meilleur contrôle du frame-accuracy, l’apparition de Media Tracks, des courbes encore plus paramétrables, la possibilité d’animer des variables sur des Instances Anim via des possessables et le support du format XML de Final Cut Pro 7 en import et en export (fonctionnant avec Adobe Premiere Pro également, et d’autres).
 

PHYSIQUE ET PARTICULES

Améliorations au niveau des vêtements

Les asset physiques supportent maintenant les capsules coniques pour la collision dans la simulation de vêtements.

Remarque : elles ne sont pas prises en charge pour les collisions dans des simulations de corps rigides. Wtf ?

Vous pouvez également copier les couleurs de vertex Skeletal Mesh dans n’importe quel  Clothing Parameter Mask sélectionné.

Éditeur d’effets visuels de Niagara (Early Access)

Niagara vient semble-t-il remplacer Cascade, le système de gestion des particules, un peu comme Sequencer est venu remplacer Matinee pour les animations. Nous avons réalisé un article complet dessus.

PROGRAMMATION: BLUEPRINT ET C++

Visual Studio 2017

UE4 utilise maintenant le compilateur Visual Studio 2017 et le moteur génère des fichiers de projet pour Visual Studio 2017 par défaut. Il était temps non ? Visual Studio 2015 est toujours pris en charge, mais nécessite une certaine configuration. En outre, nous avons ajouté le support pour le SDK Windows 10.

Voir nos spécifications matérielles et logicielles pour plus d’informations.

Flux de développement sur GitHub

Les flux de développement d’Unreal Engine sont maintenant mis à jour en direct sur GitHub . Si vous souhaitez disposer de la dernière version du code de développement, vous pouvez désormais extraire ces flux directement.

Pour en savoir plus, consultez l’article de blog d’EPIC .

Importer des métadonnées d’asset via FBX

En important un fichier FBX dans Unreal, toutes les données FbxProperty enregistrées du fichier sont importées. Ces métadonnées sont accessibles dans les scripts Blueprint ou Python que vous exécutez dans l’éditeur Unreal. Cela peut vous aider à personnaliser vos propres pipelines de gestion des assets pour Unreal.

Pour plus de détails, voir Pipeline de métadonnées d’actifs FBX .

Amélioration de l’accès pour les scripts aux Static Meshes pour les LOD et les collisions

Les scripts Blueprint et Python que vous exécutez dans l’éditeur Unreal peuvent désormais modifier davantage de propriétés de vos ressources Static Mesh. Cela vous permet d’automatiser certains des outils offerts par l’interface utilisateur de l’éditeur de maillage statique.

Vous pouvez désormais générer automatiquement des niveaux de détail (LOD) pour votre géométrie, ce qui augmente les performances de rendu de la scène en utilisant progressivement des versions moins détaillées de la géométrie lorsque la distance entre le point de vue de la caméra et la géométrie augmente. Voir Création de niveaux de détail dans Blueprints et Python

Vous pouvez maintenant générer automatiquement des maillages de collision qui représentent vos assets Static Mesh dans la simulation physique. Voir Configuration des collisions avec des maillages statiques dans Blueprints et Python

Encore de chouettes améliorations permettant de travailler en procédural.

Signets Blueprint

La fonctionnalité Blueprint Bookmarks permet de créer des signets dans le Blueprint Editor. Les signets créés sont listés dans une nouvelle fenêtre de l’interface utilisateur, vous pourrez cliquer dessus pour restaurer la position et le niveau de zoom de la fenêtre. En plus des signets que vous créez, vous pouvez également accéder rapidement à n’importe quel nœud Commentaire de votre Blueprint en le sélectionnant dans une liste distincte. Les signets sont stockés localement sur votre machine, de sorte qu’ils n’affectent pas les Blueprints eux-mêmes, et la synchronisation du contenu ne remplacera pas vos signets avec ceux d’un autre utilisateur.

Blueprint Watch Window

Cette fenêtre est conçue pour accélérer le débogage en vous donnant accès aux variables et aux nœuds que vous souhaitez regarder, même sur plusieurs Blueprints. Les données de chaque Blueprint que vous ouvrez dans l’éditeur, et qui fait partie de la pile d’appels en cours, seront regroupées dans une liste unique, vous permettant d’inspecter les variables et les sorties de fonction. En outre, vous pouvez changer de Blueprints avec facilité. Vous pouvez cliquer sur une entrée dans la colonne « Nom du nœud » pour accéder au nœud nommé dans un Blueprint, tandis que la sélection des entrées dans la colonne « Nom de l’objet » sélectionnera l’instance de l’objet associé à cette entrée. Les tableaux, ensembles, cartes et autres structures de données peuvent être étendus, ce qui permet un examen détaillé des données qu’ils contiennent rapidement et facilement.

PAYSAGE / FOLIAGE / GÉNÉRATION PROCÉDURALE

Proxy LOD prêt pour la production

Amélioration des performances en réduisant les coûts de rendu dus au nombre de polygones, aux appels et à la complexité du matériel. Cet outil fournit une alternative au package tiers Simplygon dont nous avons déjà parlé précédemment.

L’outil Proxy LOD produit une représentation plus simple en créant un proxy sous la forme d’un seul maillage paramétré low-poly et de textures associées. Ce proxy peut ensuite être affiché au moment de l’exécution lorsqu’une réduction de la qualité du modèle est acceptable – par exemple, lorsque la géométrie n’occupe qu’un petit nombre de pixels à l’écran.

Remarque: L’outil Proxy LOD n’est actuellement disponible que sous Windows.

L’image montre les bâtiments et les parcs utilisant l’outil Proxy LOD.

Vous avez, par rapport à la version d’essai 4.19,  un meilleur contrôle sur les normales sur la géométrie de proxy et la possibilité de générer des mandataires beaucoup plus simples en utilisant le remplissage d’espace pour fermer automatiquement les portes et les fenêtres.

Contrôle Normal Amélioré: Fendu Hard Edge Normal

Le développement de Fortnite a nécessité une utilisation efficace des LOD. Pour la plupart des proxies, de très petites textures de couleur de base sont générées et aucune normal map n’est utilisée, cette approche nécessite les normales de qualité les plus élevées possibles sur le maillage proxy lui-même.

1 – Angle du bord dur = 80; 2 – Angle du bord dur = 0

L’image ci-dessus montre l’effet de la division hard-edge pour les normales de vertex. L’image 2 montre des normales de sommet lisse, comme dans la version 4.19 expérimentale du plugin – les régions sombres près du fond de la maison sont indicatives des lacunes. L’image 1 montre la division normale du sommet du bord dur avec un angle de coupure du bord dur fourni par l’utilisateur.

En plus de l’angle de coupure du bord dur, l’utilisateur peut maintenant spécifier la méthode utilisée pour calculer le vertex normal, en sélectionnant Angle pondéré , Pondéré par zone et Pondéré à parts égales .

Combler les « vides »

Avec la géométrie  « fermée », le système Proxy élimine automatiquement toutes les structures inaccessibles (par exemple, les murs intérieurs ou les meubles dans une maison fermée).

Pour des résultats idéaux, la géométrie de la source devrait être construite ou modifiée dans cette optique, mais en raison des contraintes de production du jeu, ce n’est pas toujours possible. 

Pour faciliter la génération de LOD Proxy efficace, l’outil Proxy LOD peut utiliser les techniques de dilatation et d’érosion basées sur les niveaux pour fermer les espaces. Le cas d’utilisation prévu est principalement pour des portes et des fenêtres dans des bâtiments éloignés.

1 – mesh originale; 2 – Pas de comblement  ; 3 – Remplissage 

L’image ci-dessus montre l’effet de l’utilisation de Gap Filling. Toutes les images ont été contraintes d’utiliser une petite quantité fixe d’espace de texture. L’image 2 est le résultat du proxy LOD sur un bâtiment sans utiliser Gap Filling, auquel cas le LOD inclut l’intérieur du bâtiment (au prix de triangles et de texels invisibles). L’image 3 est le même bâtiment avec Gap Filling pour fermer automatiquement les portes et les fenêtres des bâtiments –> moins de triangles totaux et une meilleure utilisation de la ressource de texture limitée.

MENUS ET WIDETS (UMG)

Améliorations de la zone de sécurité UMG

Les tailles d’écran que vous sélectionnez dans les paramètres UMG et Play-In-Editor (PIE) sont maintenant liées aux profils de périphériques, qui prennent également en compte le facteur d’échelle de contenu mobile, ce qui signifie que la résolution finale taille sélectionnée


Les améliorations suivantes ont été apportées au flux de travail UMG Safe Zone:

  • La prévisualisation de la zone de sécurité est maintenant automatiquement activée pour la zone de sécurité du titre de débogage lorsque vous utilisez une valeur inférieure à 1 pour tester la taille de l’écran des téléviseurs et des moniteurs.
  • La commande r.MobileContentScaleFactor fonctionne pour mettre à l’échelle les résolutions de téléphone et de tablette dans les aperçus UMG et les modes PIE.
  • Les zones sécurisées non-uniformes sont désormais prises en charge pour les appareils tels que l’iPhoneX, où certaines parties de l’écran sont inaccessibles.
  • Les zones de sécurité, les boîtes d’échelle et les widgets de bordures communes réagissent correctement aux zones de sécurité non uniformes et aux tailles UMG Designer.
  • UMG affiche maintenant le périphérique sélectionné, sa taille d’écran et son facteur de mise à l’échelle uniforme pour faciliter la consultation dans le graphique Designer.
  • Utilisez r.MobileContentScaleFactor pour adapter les résolutions de téléphone et de tablette aux modes UMG et PIE.

Pour plus d’informations, voir Zones de sécurité UMG .

SONS ET MUSIQUES

Submix Audio Recording

Dans le nouveau moteur audio, la possibilité d’enregistrer la sortie du moteur – ou la sortie de n’importe quel Submix individuel – dans un fichier * .wav ou SoundWave Asset  a été ajoutée.

Exportation d’une sortie Submix vers un SoundWave Asset.

Exportation de la sortie du Submix vers un fichier * .wav.

RÉALITÉ VIRTUELLE ET AUGMENTÉE (VR/AR)

De nouvelles fonctionnalités avancent coté capture en réalité mixte pour créer des expériences utilisateurs captivantes, ainsi que le rendu multi-écrans avec des possibilités de synchronisation et autres éléments permettant de créer des spectacles et autres démonstrations, dont nous avons parlé dans cet article.

Magic Leap One™ Early Access Support

À la GDC, le support en Early Access pour Magic Leap One a été annoncé avec Creator Edition, un software pour le développement précoce d’expériences pour Magic Leap, dans le cadre d’un partenariat plus large entre les deux sociétés. Depuis Unreal Engine 4.20, vous pouvez développer pour Magic Leap One ™ en utilisant la version entièrement supportée d’Unreal Engine.

  • contrôle de caméra,
  •  maillage du monde,
  • contrôleurs de mouvement
  • et rendu en différé.

Les développeurs peuvent télécharger le kit de développement logiciel et le simulateur Magic Leap sur developer.magicleap.com .  Pour les développeurs ayant accès au matériel, Unreal Engine 4.20 peut se déployer et s’exécuter sur le périphérique, en plus de prendre en charge les flux de travail d’itération zéro via l’éditeur Play In.

Apple ARKit 2.0 Support

  • meilleure qualité de suivi,
  • détection de plans verticaux (ahah, depuis qu’on l’attendait)
  • suivi du visage,
  • détection d’images 2D,
  • détection d’objets 3D
  • expériences AR persistantes et expériences AR partagées. 

La prise en charge de ces nouvelles fonctionnalités vous permet de placer des objets AR sur plusieurs surfaces, de suivre la position et l’orientation d’un visage, de reconnaître et de donner vie à des images 2D, de détecter des objets 3D et de faciliter de nouveaux types d’expériences collaboratives.

Google ARCore 1.2 Support 

  • prise en charge de la détection de plan vertical,
  •  images augmentées
  • ancres de nuage. 

La prise en charge de ces nouvelles fonctionnalités vous permet de placer des objets AR sur davantage de surfaces, de reconnaître et de donner vie aux images et de faciliter de nouveaux types d’expériences de collaboration AR.

J’en connais qui vont pouvoir se passer de Vuforia et donc d’Unity maintenant que ces nouvelles fonctionnalités sont disponibles 😉
Entre nous, il était temps !

MOBILES, CONSOLES ET HTML5

Unreal Engine 4.20 apporte plus de 100 optimisations mobiles développées pour Fortnite sur iOS et Android:

Hardware and Software Occlusion Queries

Elles sont prises en charge par les appareils mobiles haut de gamme sur Ios et Android (ES 3.1 ou Vulkan)

Software Occlusion Queries est une fonctionnalité expérimentale qui utilise le processeur pour éliminer les composants primitifs de la scène. Parce qu’il utilise une approche prudente, il peut être utilisé sur n’importe quel appareil mobile. 

Avec software d’occlusion         –            Rendu montrant les parties occluses

Pour activer les requêtes d’occlusion logicielle, procédez comme suit:

  1. Activer r.Mobile.AllowSoftwareOcclusion 1.
  2. Désactiver r.AllowOcclusionQueries 0.
  3. Permettre à n’importe quelle primitive d’être un occludeur en définissant LOD for Occluder Mesh true dans l’éditeur Static Mesh .

Vous pouvez visualiser les résultats dans Mobile Previewer en utilisant High-End Mobile , puis activer r.SO.VisualizeBuffer 1.

Platform Material Stats

Visualisez et optimisez rapidement vos matériaux en utilisant la nouvelle fenêtre Platform Stats dans l’éditeur de matériaux! Vous pouvez maintenant voir les statistiques de plusieurs plate-formes de shaders et niveaux de qualité. Pour les plates-formes mobiles, nous utilisons un compilateur de shaders hors ligne pour donner des instructions plus précises et des informations sur l’utilisation de la texture.

Amélioration du débogage sur Android

Itérer et déboguer sur Android sans avoir à reconditionner le projet UE4! 

Lors de la compilation d’Android, un fichier de projet Gradle es généré et peut être ouvert dans Android Studio.

Vous pouvez placer des points d’arrêt dans du code C ++ ou Java et utiliser Android Studio pour lancer une session de débogage.

Vous pouvez également apporter des modifications au code source C ++ et le recompiler.

Si vous démarrez une nouvelle session de débogage, Android Studio remarque la modification et télécharge rapidement la nouvelle bibliothèque partagée sur votre appareil.

Amélioration du mode paysage sur mobile

Rendez vos paysages sur mobile plus intéressants. Vous pouvez avoir des couches illimitées de matériel de paysage sur les appareils mobiles ! Alors que trois est toujours le cas le mieux optimisé, n’importe quel nombre de calques de paysage est pris en charge, à condition qu’il y ait suffisamment de sampleurs de texture disponibles.

Vous pouvez maintenant utiliser les noeuds Material Material Switch Material dans Landscape Materials, ce qui vous permet de créer un seul matériau Landscape pour toutes les plates-formes .

1 – Paysage sur mobile; 2 – Paysage sur poste fixe

Améliorations mobiles diverses

  • Minimum Static Mesh LOD par plateforme
  • Minimum Skeletal Mesh LOD par plateforme
  • Améliorations de l’occlusion matérielle
  • Outils HLOD et optimisations de flux de travail
  • Noeud de qualité audio
  • Variation audio
  • Sous-échantillonnage audio par plate-forme
  • Qualité de compression audio par plate-forme
  • Shading modèle tweaks pour mieux correspondre PC
  • Correction de la luminosité de la capture de réflexion
  • Prise en charge du paysage pour quatre couches
  • Améliorations de la tessellation du paysage
  • Pas de coût de mémoire pour les LOD non utilisés
  • Paramètres basés sur la mémoire de l’appareil
  • Réduction de la mémoire matérielle
  • Scriptabilité de l’éditeur pour les modifications d’actifs en masse
  • Partage de composants de particules

Nintendo Switch

 

  • Prise en charge de la résolution dynamique et du suréchantillonnage temporel (Temporal Upsampling)
  • Synchronisation de trame à faible latence pour l’entrée du contrôleur
  • Importantes optimisations de rendu du processeur
  • Améliorations au filetage
  • Meilleure compression de texture
  • Prise en charge du profilage de la mémoire
  • support de 1080p lorsque la console est sur son dock
  • Et beaucoup d’autres corrections!

SDK

  • IDE Version the Build farm compiles against
    • Visual Studio:  Visual Studio 2017 v15.6.3 toolchain (14.13.26128) and Windows 10 SDK (10.0.12699.0)
      • Minimum supported versions
        • Visual Studio 2017 v15.6
        • Visual Studio 2015 Update 3
    • Xcode:  Xcode 9.4
  • Android:  
    • NDK 12b (New CodeWorks for Android 1r6u1 installer will replace previous CodeWorks for Android 1R5 before release, still on NDK 12b)
  • HTML5: Emscripten 1.37.19
  • LInux: v11_clang-5.0.0-centos7
  • Lumin: 0.12.0
  • Steam: 1.39
  • SteamVR: 1.39
  • Oculus Runtime: 1.25
  • Switch:
    • SDK 4.5.0 + optional NEX 4.2.1 (Firmware 4.1.0-1.0)
    • SDK 5.3.0 + optional NEX 4.4.2 (Firmware 5.0.0-4.0)
    • Supported IDE: VS 2015 / 2017
  • PS4:
    • 5.508.031
    • Firmware Version 5.530.011
    • Supported IDE: Visual Studio 2015, Visual Studio 2017
  • Xbox One (XB1, XB1-S, XB!-X):
    • XDK: April 2018
    • Firmware Version: April 2018 (version 10.0.17133.2020)
    • Supported IDE: Visual Studio 2017
  • macOS: SDK 10.13
  • iOS: SDK 11
  • tvOS: SDK 11

EDITEUR ET TEMPLATES

Mesh Description Format

UE4 propose un nouveau format avec une abstraction de plus haut niveau qui peut représenter n’importe quel type de mesh dans le moteur. C’est un processus graduel qui améliorera le flux de travail.

Tous les meshes (statique, skeletal et autres meshes potentiels tels que le terrain et BSP) peuvent avoir la même représentation interne avec une certaine interchangeabilité, dans une certaine mesure. Même si ça reste de haut niveau, car on se doute bien qu’une opération booléenne sur un BSP ne peut pas être « stockée » et « traitée » comme un TriMesh. Mais pouvoir les manipuler à un haut niveau d’abstraction de la même façon, c’est top.

La plupart des outils de géométrie UE4 fonctionneront sur tout type de maillage basé sur le format de géométrie.

Tout Mesh utilisant le nouveau format peut être examiné et modifié à l’aide d’une API standard permettant une modification à l’exécution, native ou scriptée, ouvrant de nombreuses possibilités pour le contenu généré de manière procédurale. Et ça, c’est probablement ce qui me plait le plus ici… Depuis quelques versions, on commence à avoir une marge assez importante pour faire du procédurale, ce qui devrait aboutir à d’extraordinaires productions dans les années à venir. Personnellement, c’est un terrain qui m’intéresse beaucoup, mais il faudrait que je penche d’avantage sur la question. Le moment est peut-être venu…

Les maillages seront importés directement dans ce format avec la possibilité de préserver les représentations de maillage de niveau supérieur, telles que les quads ou la dureté des arêtes. Jusqu’à aujourd’hui, ceux-ci sont perdus lors de l’importation d’un maillage statique ou squelettique.

Le nouveau format de maillage est structuré en interne de sorte que les modifications peuvent être effectuées en temps réel, même pour les maillages les plus complexes.

Dans cette version, seul le mesh statique est converti pour utiliser le nouveau format de maillage. Les utilisateurs ne remarqueront aucune différence dans leur flux de travail quotidien et les assets eux-mêmes ne changeront pas. Actuellement, les nouvelles données sont automatiquement créées à partir de l’ancien format et mises en cache dans le DDC.

Étiqueter les couleurs enregistrées dans le sélecteur de couleurs

Les couleurs enregistrées dans votre barre de thème ou menu de thème peuvent maintenant avoir des étiquettes à des fins d’identification! Les étiquettes peuvent être facilement définies en cliquant avec le bouton droit sur l’échantillon de couleur enregistré et en entrant un nom pour la couleur enregistrée.

Pour plus d’informations, voir Color Picker .

Scripted Extensions for Actor and Content Browser Context Menu

Créez facilement des outils contextuels et des améliorations de flux de travail sans écrire une ligne de code.  On peut étendre les menus contextuels des acteurs et des contenus dans le navigateur à l’aide de Blueprint Utilities ou Blutilities. C’est chouette comme petit nom ?

Créez une nouvelle Blutility en utilisant l’une des nouvelles classes parentes – AssetActionUtility (pour les extensions Content Browser) ou ActorActionUtility (pour les extensions Actor).
Vous pouvez spécifier les types d’actors ou d’assets auxquels les actions s’appliquent avec la fonction GetSupportedClass.
Ajoutez une logique dans les événements (ou fonctions) sans valeur de retour, en les marquant comme « Call In Editor » afin qu’ils apparaissent dans le menu contextuel, et une boîte de dialogue s’affichera lorsque l’événement est déclenché pour remplir des valeurs pour tous les paramètres vous définissez sur vos événements

Améliorations de Garbage Collection

La performance de Garbage Collection a été optimisée en réduisant jusqu’à 13x certaines opérations ! Plus précisément, Epic a apporté les améliorations suivantes.

La phase « Mark » a été optimisée et est maintenant multithread. Sur les machines à plusieurs coeurs, le coût de marquage des objets comme inaccessibles a été réduit de 8 ms à 0,6 ms pour environ 500 000 objets .
La phase « BeginDestroy » (Unhashing Objects) est maintenant exécutée sur plusieurs images, en n’utilisant pas plus de 2 ms par image. Le coût de démontage des objets ne sera plus inclus dans la même trame que la phase « Mark » et l’analyse d’accessibilité.
La vérification d’hypothèse de Garbage Collection, qui s’exécute dans les versions de développement, utilise désormais le même code multithread que la collecte de référence. Par conséquent, les versions de développement verront une amélioration des temps de récupération des ordures. Dans les tests d’Epic, les temps d’échantillonnage pour environ 500 000 objets ont été réduits de plus de 320 ms à moins de 80 ms .

filtre pour trouver les assets récents dans le navigateur de contenu

Retrouvez rapidement les assets récemment ouverts dans le navigateur de contenu à l’aide du nouveau filtre Recently Opened ! Ce filtre répertorie les 20 derniers assets ouverts.

Vous pouvez trouver le filtre Recently Opened dans la liste Filters sous Other Filters. Vous pouvez modifier le nombre d’assets récemment ouverts répertoriés dans Editor Preferences > Content Browser avec le nombre d’assets à conserver « Number of Assets to Keep in the Recently Opened Filter ».

Pour plus d’informations, voir Content Browser Filters.

IMPORTS, PLUGINS ET LOGICIELS TIERS

Replication Driver / Replication Graph (expérimental)

Le plugin Replication Graph fournit un système de réplication optimisé pour les jeux avec un grand nombre d’actors et de joueurs. Ahah, c’est pour Fornite ça ? Le système fonctionne en construisant une série de nœuds personnalisés qui peuvent centraliser les données et le calcul. Ces nœuds persistent sur plusieurs trames et peuvent être partagés par les connexions clientes, ce qui réduit le travail CPU redondant et permet de regrouper les acteurs dans des nœuds en fonction de règles de mise à jour spécifiques au jeu. Il est utilisé dans Fortnite Battle Royale.

Authentification Steam

L’authentification Steam a été ajoutée! Les jeux peuvent désormais ajouter un composant de gestionnaire de paquets qui s’interface avec les API d’authentification de Steam, permettant d’annoncer correctement leurs serveurs, de gérer les interdictions VAC / éditeur et de fournir une meilleure validation des clients. S’il est activé, les clients rejoignant un serveur doivent maintenant être authentifiés par Steam avant d’être autorisés à jouer. Par défaut, les clients qui échouent l’authentification sont expulsés du serveur.

Shotgun Integration (Early Access)

Shotgun est un outil de gestion de production très populaire utilisé par de nombreux studios de cinéma, de télévision et de jeux pour diriger leur management d’artistes en termes d’assets à produire et les dépendances. 

Il y a vraiment pas mal de fonctionnalités intéressantes, je vous laisse découvrir tout cela dans cette vidéo:

Sous UE4, on peut désormais directement faire appel au ShotGun Panel comme ci-dessous:

Ainsi, on peut vérifier directement l’activité du projet sur lequel on travaille. On peut importer directement les assets dans le Content Browser. Cela fonctionne également directement dans le menu contextuel des assets (clic droit sur l’actor par exemple).

Source: Thread Original
 

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