Unreal Engine: Nouveautés de la 4.20, le Cinematic Depth of Field

par | 21 Juil 2018

Si vous ne savez vraiment pas ce qu’est un DoF, je vous conseille d’aller bidouiller cette page, un cas pratique vaut mieux que mille mots. Une fois fait, nous allons pouvoir parler technique.

La nouvelle Cin-DoF, vous permet de rendre des scènes de qualité cinéma dans un environnement en temps réelCette nouvelle méthode est conçue pour remplacer la méthode Circle DoF et est plus rapide que la plupart des autres méthodes DoF, telles que Bokeh. Pour plus d’info sur le DoF, je vous renvoie à la doc officielle.

Avec Cin-DoF, l’effet de profondeur de champ est plus propre, grâce à l’utilisation d’une méthode appelée « Procedural Diaphragm Simulation » (PDS). Pfff, là, va falloir que je vous explique. Un diaphragme de lentille est contrôlé sur un appareil photo par des lames.

La PDS permet aux artistes de configurer le nombre de lames  utilisées, d’ajuster le diaphragme et de configurer la courbure des lames, tel que:

L’idée, c’est que certaines partie de la scène sont peut-être hors focus, mais restent importantes. Il faut donc pouvoir l’ajouter au focus en quelques sortes, même si ce n’est pas naturel. C’est pour mettre en effet un objet à l’horizon ou pour un FX particulier. Bref, ça laisse une latitude de réglage. Je ne sais pas en quoi on peut qualifier cela de procédural… peut-être de par le fait qu’il faut continuellement ajuster l’exposition lors de l’animation comme dans une véritable caméra. Je ne sais pas, si vous avez une meilleure explication, je suis preneur.

Cette nouvelle implémentation DoF prend également en charge la couche alpha, la stabilité de la résolution dynamique et inclut des paramètres pour les projets pour console.

1 – Profondeur cinématique du champ activée; 2 – Profondeur de champ désactivée

Cinematic Depth of Field est activé par défaut en lieu et place de Circle DoF dans les paramètres Camera et Post Process .

  • Cinematic DoF prend en charge les plates-formes suivantes:
    • D3D11 SM5, D3D12 SM5, Vulkan SM5, PlayStation 4, Xbox One et Mac.
  • La simulation Bokeh procédurale prend en charge les fonctionnalités suivantes:
    • Configuration du nombre de blades pour Diaphragm.
    • Configuration de la courbure des blades directement avec la plus grande ouverture de l’objectif (F-stop minimal).
    • Commandes configurables disponibles dans les paramètres de la caméra du post-traitement volum, de l’actor camera et du Cine Camera Actor.
  • De nombreux paramètres d’évolutivité personnalisables utilisant les variables de la console r.DOF. * Pour l’adapter aux besoins de votre projet sur du matériel avec des ressources finies.

Pour plus d’informations, une documentation sur cette nouvelle approche est en ligne.

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