Unreal Engine 4.20: Nombreuses améliorations du Sequencer

Améliorations de Frame Accuracy  pour le séquenceur

Sequencer stocke désormais toutes les données internes de temps sous forme d’entiers permettant une solide prise en charge de la frame-accuracy dans les situations où cela est nécessaire. LesKeys, section bounds et d’autres données sont maintenant toujours verrouillées à la résolution de séquence sous-jacente contrôlable par l’utilisateur; ceci peut être aussi fin ou aussi grossier que voulu. Des résolutions très élevées favoriseront une plus grande fidélité du placement des clés et des sous-trames, tout en réduisant la plage de séquence globale.

Mises à jour principales:

  • Le curseur de temps dans Sequencer est maintenant représenté comme un bloc qui couvre toute la plage de la Frame actuellement évaluée, montrant très clairement quelles touches sont évaluées et lesquelles ne sont pas pour une trame donnée.
  • La lecture“Force Fixed Frame Interval” a été rebaptisée “Frame Locked”, en réglant le FPS du moteur sur le taux d’affichage de la séquence et en verrouillant le temps sur des numéros entiers (pas d’interpolation de sous-trame)
  • L’évaluation des sous-trames reste totalement prise en charge pour les situations dans lesquelles la précision de trame n’est pas prise en compte (comme l’animation UMG).
  • Différentes sources de temps sont désormais prises en charge pour l’évaluation de l’exécution, telles que l’horloge du moteur (world-pause), l’horloge audio et l’horloge de la plate-forme.
  • L’interface utilisateur peut maintenant être visualisée en code temporel Non Drop Frame (NDF)  et en Drop Frame (DF). NDF est disponible pour toutes les fréquences d’images et convertit directement le nombre d’images en heures, minutes, secondes et images restantes. DF Timecode est uniquement pris en charge sur les NTSC Rates (23.976, 29.97, 59.94). Le format d’affichage peut être modifié avec la combinaison de touches Ctrl + T ou avec le menu de l’interface utilisateur.

Reportez-vous à la nouvelle page Sequencer Time Refactor  notes pour plus d’informations.

Media Track for Sequencer

Sequencer a une nouvelle piste pour lire les sources multimédia. C’est comme la piste audio, mais pour les films.

Il suffit de glisser-déposer un élément Media Source dans l’affichage des pistes ou de créer une piste multimédia dans le menu Ajouter une piste. Cette fonctionnalité fonctionne actuellement mieux avec les séquences d’images, en particulier EXR. Les séquences d’images dans la piste média synchroniseront précisément les images avec une sortie rendue.

Consulter la page Using Media Tracks pour plus d’informations.

Sequencer Curve Editor et améliorations

Plusieurs améliorations ont été apportées à l’éditeur de courbes et à l’évaluation dans Sequencer, notamment:

Les tangentes pondérées sont maintenant supportées sur les courbes flottantes.

Utilisation de courbes pondérées dans l’éditeur de courbe du séquenceur

Ajout du support pour les changements continus d’angle d’Euler lors de la modification des rotations. Les angles d’Euler ne sont plus limités à -180,180, ce qui est nécessaire pour éviter les retournements dans l’animation.

Vous pouvez maintenant activer la rotation de quaternions dans une section de transformation 3D via le menu Propriétés de la piste pour utiliser l’interpolation de quaternion pour interpoler en douceur entre deux rotations. Ceci est similaire à la fonctionnalité précédemment disponible en Matinee. Le grand  remplacement n’est pas terminé !

Variables d’animation sur des instances anim dans Sequencer

Il est maintenant possible d’animer des variables sur des Anim Instances via des possessables, permettant un contrôle direct des variables, des fonctions et d’autres contenus d’Anim Blueprint. Pour ajouter une liaison Inst Instance à Sequencer, recherchez son nom dans le bouton [+ Track] des composants de skeletal animation. Toutes les variables exposées aux cinématiques seront affichées sur le sélecteur de piste.

Reportez-vous à la page Contrôler les instances animées avec le séquenceur pour plus d’informations.

Import / Export XML Final Cut Pro 7 dans le séquenceur

Les données de scène du Sequencer peuvent maintenant être exportées et importées depuis le format XML de Final Cut Pro 7. Cela peut être utilisé pour renvoyer des données à Adobe Premiere Pro et à d’autres logiciels d’édition prenant en charge FCP 7 XML. Vous pouvez découper et décaler les photos dans le logiciel d’édition et les recadrer automatiquement dans le séquenceur lors de l’importation.

Remarque: L’ audio n’est pas supporté pour le moment.

Améliorations des enregistreurs de séquence

Sequence Recorder prend désormais en charge un système de profil stocké dans le niveau Persistant. Les profils vous permettent de stocker les acteurs que vous souhaitez enregistrer et leurs paramètres, ainsi que le chemin de sortie pour stocker les données enregistrées. Sequence Recorder prend également en charge l’enregistrement de plusieurs prises pour chacun des acteurs sélectionnés.

Veuillez consulter la page Enregistreur de séquence pour plus d’informations.

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