Unreal Engine vs Unity 3D : mon choix final

Il est temps pour moi de m’in­ve­stir pleine­ment dans Uni­ty ou dans Unre­al Engine. J’ai vu la pre­view de Uni­ty 5… avec le glob­al illu­mi­na­tion et WebGL/HTML5… ça a l’air aus­si bon qu’UE4 — J’ai l’im­pres­sion qu’en France, on est très Uni­ty, mais ça va peut-être chang­er.

Edit au 20/04/2017: Bon, cet arti­cle date un peu. Je ne le renie pas, mais je con­nais aujour­d’hui d’a­van­tage les 2 moteurs et je vous pro­pose une syn­thèse ici. Et il faut dire que les 2 moteurs ont aus­si évolué depuis, mais ce qui suit reste vrai en grande par­tie.

Mes critères sont :

  • la porta­bil­ité vers les mobiles et con­soles,
  • la qual­ité du ren­du,
  • l’op­ti­mi­sa­tion en terme de vitesse,
  • les out­ils,
  • le marché fran­coph­o­ne (oppor­tu­nités) et enfin en dernier,
  • L’avenir de la tech­nolo­gie

Ah oui, j’ou­bli­ais, ce sont surtout les jeux 3D qui m’in­téressent, mais je ne veux pas me fer­mer à la pos­si­bil­ité de faire des jeux 2D égale­ment.

Atten­tion, je ne compte pas faire un arti­cle de référence sur les atouts et incon­vénients des 2 out­ils — je n’ai qu’un point de vue extérieur à la ques­tion. J’ai déjà bidouil­lé 3 ou 4 petits jeux sur Uni­ty 3D, mais avec une ver­sion gra­tu­ite et qui date de près de deux ans, donc mon expéri­ence n’est pas sig­ni­fica­tive. Et con­cer­nant Unre­al Engine, je n’ai pas d’ex­péri­ence tout court. Toute­fois, j’ai fait quelques recherch­es et je me suis appuyé sur l’avis de plusieurs per­son­nes pour forg­er mon opin­ion. Voici le compte-ren­du de mes recherch­es.

Tech­nique­ment:

Le gros point qui dif­féren­ci­ait Uni­ty d’Un­re­al Engine, c’é­tait le ren­du. L’il­lu­mi­na­tion Glob­ale était acquise pour les 2 moteurs, mais la nou­veauté d’UE 4, c’é­tait le PBR (Phys­i­cal­ly Based Ren­der­ing). Le Ren­du Physique Réal­iste ou PBR (Phys­i­cal­ly Based Ren­der­ing) est un mod­èle d’il­lu­mi­na­tion pour créer des ren­dus 3D qui respectent les lois de la physique. Le ren­du est épous­tou­flant et se rap­proche d’a­van­tage de la syn­thèse d’im­ages. Mais Uni­ty 5, dans sa pre­view, sem­ble avoir rat­trapé son retard dans ce domaine. Mais pas facile d’en juger, nous n’avons aucune idée de la vitesse de traite­ment d’U­ni­ty en ce domaine.

Après, je ne peux pas pren­dre chaque fonc­tion­nal­ité et les com­par­er, ce serait un tra­vail de titan, et ce n’est pas for­cé­ment ce que je recherche. La liste des fonc­tion­nal­ités d’U­ni­ty est disponible ici, et celles d’Un­re­al Engine, sur cette page.

Coté pro­gram­ma­tion, Uni­ty 3D se pro­gramme en C#/Javascript alors qu’Un­re­al Engine 4 utilise le C++ ain­si qu’un édi­teur visuel Blue­print. Cet édi­teur visuel n’a pas d’équiv­a­lent sous Uni­ty mais il existe exten­sion non-offi­cielle Play­Mak­er qui fait le même boulot (mais cela ressem­ble plus à un jou­et qu’un out­il de tra­vail amha).

Coté réseau, c’est la grosse inter­ro­ga­tion — et ce n’est pas un point de détail pour moi. Le pro­jet UNET d’U­ni­ty est encore en cours de développe­ment, mais devrait per­me­t­tre de dévelop­per des MMO. Aujour­d’hui, Uni­ty gère assez mal un grand nom­bre de joueurs simul­tanés car il update toutes les infos de tous les joueurs chez tout le monde et de façon ultra “safe”. Pierre A. m’écris que “On a déjà vu des MMO fait avec Uni­ty et tu n’est pas obligé d’en­voy­er des pack­ets en reli­able. D’autre part, la grande majorité des stu­dios font appel à des 3rd par­tys (Pho­ton, Smart­fox…)”. Donc, ce n’est pas un prob­lème en soi, mais il faut faire appel à des mod­ules externes. Quant à Unre­al Engine, il y aurait le même genre de pro­jet con­cer­nant les MMO. Quant aux jeux réseau moins gour­mand, n’ou­blions pas qu’UE fait tourn­er le jeu Unre­al Tour­na­ment qui est rel­a­tive­ment bien opti­misé de ce coté. J’ai donc ten­dance à préfér­er large­ment UE pour l’aspect réseau, car celui d’U­ni­ty est sim­ple d’emploi mais trop lim­ité à mon goût.

Voici une pre­view des fonc­tions sup­port­ées par Uni­ty 5 dif­fusée à la GDC 2014 :

Voici égale­ment une démo tech­nique pour Unre­al Engine 4.6 présen­tée égale­ment à la GDC 2014:

Les nou­velles fonc­tion­nal­ités de ce moteur sont disponibles sur cette page.

Les licences (ce n’est plus val­able aujour­d’hui):

Uni­ty 3D dis­pose de 2 types de licence : la loca­tion à 75$ pour la ver­sion pro, ou 1500$ à l’achat, sachant que les mis­es à jour sont garanties à vie. Toute­fois, pour dévelop­per cor­recte­ment sur iOS ou Android, il faut s’ac­quit­ter du même mon­tant pour chaque plate-forme. Ces licences ne sont pas for­cé­ment oblig­a­toires mais facilite grande­ment le portage des jeux vers ces plate-formes. Il n’y a aucune rede­vance à vers­er sur les pro­duits ven­dus.

Unre­al Engine 4 se loue 19€/mois. On peut arrêter quand on veux, mais on ne dis­pose plus des mis­es à jour ni de l’ac­cès au code source. Oui, c’est un point impor­tant, on peut accéder au code source de l’outil, via Github. Une rede­vance de 5% des béné­fices est demandée toute­fois sur chaque pro­duit ven­du. C’est peut-être un peu casse-tête, mais cela sem­ble d’au­tant plus intéres­sant pour les petits stu­dios car le coût est moin­dre.

Porta­bil­ité:

Les deux out­ils sont équiv­a­lents en terme de porta­bil­ité. Les jeux dévelop­pés peu­vent tourn­er sous PC, Mac OS X, Lin­ux, Android et iOS, ain­si que sur les con­soles nex­gen Xbox One et PS4.

Con­cer­nant le web, uni­ty utilise un plu­g­in qui per­met de faire tourn­er le jeu dans le nav­i­ga­teur. Toute­fois, l’u­til­isa­teur doit télécharg­er préal­able­ment ce plu­g­in. Ce n’est pas directe­ment du HTML5/WebGL. En même temps, toutes les fonc­tions sont sup­port­ées. Uni­ty 5 annonce toute­fois la pos­si­bil­ité d’ex­porter en HTML5/WebGL. Pour Unre­al Engine, c’est expéri­men­tal, mais déjà pos­si­ble.

Pop­u­lar­ité et marché pro:

Il y a de très nom­breux jeux pros fonc­tion­nant avec Unre­al Engine. Voici une liste non exhaus­tive. Par­mi eux, on compte Fable Leg­ends de Lion­head Stu­dios ou Tom Clan­cy’s Rain­bow Six: Vegas d’U­bisoft. De grands stu­dios et dis­trib­u­teurs illus­trent le moteur : Activi­sion, Dis­ney, Code­mas­ters, Touch­stone Pic­tures, Square Enix, Microsoft ou Sega. Ce sont essen­tielle­ment des jeux qui tour­nent sous UE3, car les jeux sous UE4 sont en cours de pro­duc­tion pour la plu­part.

Con­cer­nant Uni­ty, voici égale­ment une liste non exhaus­tive de jeux pro­fes­sion­nels. Il s’ag­it de jeux un peu plus mod­estes, générale­ment réal­isés par de plus petits stu­dios.

Bon, atten­tion, je ne dén­i­gre pas les stu­dios indépen­dants : bien au con­traire, je préfère les jeux orig­in­aux qui sor­tent de ces stu­dios. C’est juste une obser­va­tion.

Con­cer­nant le marché des pro­fes­sion­nels, ce n’est pas facile de se faire une idée. Unre­al Engine 4 pos­sède une nou­velle licence qui le rend très attrac­t­if, alors qu’il était aupar­a­vant hors de portée des petits stu­dios. Ce qui fait qu’il était surtout réservé aux AAA. Depuis, il devrait de plus en plus se répan­dre, notam­ment dans la sphère fran­coph­o­ne où Uni­ty 3D règne en maître. Ain­si, il est de notoriété que pour les indies, c’est mieux Uni­ty — c’est plus sim­ple, moins per­for­mant, mais plus facile. Je me demande à quel point ces idées sont pré­conçues. Uni­ty est ren­tré dans les écoles par la petite porte en pro­posant son out­il gra­tu­ite­ment alors que cela était payant pour Unre­al Engine. Depuis peu, la licence est gra­tu­ite pour l’en­seigne­ment, donc les choses vont peut-être évoluer. Il reste que les par­ti­c­uliers n’ont pas facile­ment accès au moteur car il n’ex­iste aucune ver­sion gra­tu­ite du moteur. Cela sera prob­a­ble­ment un frein con­séquent à son développe­ment vers le com­mun des mor­tels.

Quand je pose la ques­tion dans la sphère fran­coph­o­ne, on me répond “prends Uni­ty” et dans la sphère anglo­phone, on me con­seille “Unre­al Engine”. “En France, il y a que Arkane Stu­dios (Dis­hon­ored) et Dont-Nod (Remem­ber me) qui font des jeux con­soles et étrange­ment, les deux utilisent l’Un­re­al Engine. Les autres, c’est du mobile. C’est pour ça, que oui, en France, c’est Uni­ty avant tout.” me souf­fle Alexan­dre L. C’est vrai que le marché français reste rel­a­tive­ment étroit de ce coté là. Ce qui est sûr, c’est qu’au­jour­d’hui, il y a plus d’of­fres d’emploi en France pour Uni­ty que pour Unre­al Engine. Mais est-ce que cela sera encore vrai dans 2 ans ? Il y a égale­ment ces rumeurs qui traî­nent depuis 2 mois sur un éventuel rachat d’U­ni­ty… Quand on investi son temps, son énergie et même son argent dans un choix tech­nologique, mieux vaut avoir une idée de ce que don­nera cette tech­nolo­gie dans 2 ans, et pas seule­ment sur un plan tech­nique.

Lorsqu’on demande sous google le nom­bre de liens, on obtient 18.8M de résul­tats pour Uni­ty 3D et 18.8M pour Unre­al Engine (en inclu­ant “UDK” l’an­cien nom en plus). Cette prox­im­ité est tout de même étrange, mais cela ne révèle rien au final.

Sur Ama­zon, 301 livres pour Unre­al Engine et 239 pour Uni­ty 3D. Par con­tre, en français, il y a 7 livres (dou­blons exclus) pour Uni­ty 3D et aucun pour Unre­al Engine.

Asset Store/Market Place:

En faisant un tour sur l’as­set store, il y a vrai­ment pas mal d’ex­ten­sions pour Uni­ty, mais celles qui sont vrai­ment intéres­santes sont presque toutes payantes ! Il y a tout un busi­ness d’as­sets autour d’U­ni­ty qui ressem­ble de plus en plus à un App Store. Sur Unre­al Engine, j’ai l’im­pres­sion que l’outil est plus com­plet et qu’il se passe de ce type d’ex­ten­sions — il y a toute­fois beau­coup d’as­sets (objets, ani­ms, etc.) qui peu­vent être inté­grés à un jeu et qui sont bien enten­du payants. En gros, il me sem­ble qu’il y a plus de gra­tu­it sur Unre­al Engine que sur Uni­ty — le sys­tème est moins par­a­sité par les petites struc­tures qui veu­lent ven­dre leurs out­ils.

Con­clu­sion:

Dans mes lec­tures, il appa­rais­sait sou­vent que Uni­ty pro­po­sait des fonc­tions en avant pre­mière, pas vrai­ment final­isées (half baked) et pas opti­misées — ce qui ne donne rien de bon pour la ver­sion 5 qui sem­ble si promet­teuse. J’avoue que le coté accès au code source est pour ma part impor­tant, non seule­ment pour mes pro­pres besoins, mais aus­si pour que la com­mu­nauté de développeurs puis­sent par­ticiper à l’amélio­ra­tion con­tin­ue du pro­duit. Enfin, la licence de 1500$ d’U­ni­ty est un fac­teur très lim­i­tant pour moi qui n’ai pas envie d’in­ve­stir une telle somme, même si ce n’est pas une somme impor­tante pour un petit stu­dio.

J’ai l’im­pres­sion qu’Un­re­al Engine devrait percer en France sous peu, même si Uni­ty sem­ble avoir une longueur d’a­vance. Dans tous les cas, si l’ob­jec­tif est prin­ci­pale­ment de dévelop­per des jeux, il ne faut pas se con­tenter du marché fran­coph­o­ne qui est beau­coup trop petit.

Pour le reste, comme je mod­élise sous Blender, le Blender Game Engine restera de loin pour moteur de jeu préféré pour créer mes maque­ttes et tester les dif­férentes inter­ac­tions du ter­rain, les ani­ms des per­son­nages, etc.

Je  vous laisse avec ce petit coup de cœur sous Unre­al Engine:

Oui, vous l’au­rez dev­iné… j’ai ten­dance à préfér­er Unre­al Engine, mais j’at­tends vos com­men­taires… je n’ai pas encore fait mon choix.

Donc, pour résumer : se for­mer à Unre­al Engine exclu­sive­ment, c’est se couper du marché français des indépen­dants ou ris­quer de n’in­téress­er per­son­ne en terme de livre, for­ma­tion ou presta­tions. C’est tout de même un point impor­tant. Se for­mer aux deux me parait mal­adroit, car on ne peut attein­dre le même niveau de maîtrise si on pra­tique les 2 moteurs. Se lancer dans UE 4, en tant que Français, c’est comme vouloir lancer un nou­veau marché: c’est dif­fi­cile et on en retire que rarement les fruits.

Un grand mer­ci à Pierre A. et Alexan­dre L. pour leurs cor­rec­tions et sug­ges­tions.

Edit du 19/04/2015: Bon, comme vous le voyez, je me suis bien investi dans l’un de ces moteurs…

Edit du 25/03/2016: Un petit arti­cle de Jean Char­p­en­tier, un autre dev qui est passé par divers moteurs avant de s’ar­rêter sur UE4. prof­itez en pour aller voir ses vidéos égale­ment.

50 réflexions sur « Unreal Engine vs Unity 3D : mon choix final »

  1. Avec le recul, Uni­ty est peut-être un peu plus friend­ly pour tout ce qui est export vers les con­sole et mobiles. Mais coté régres­sions dues à des mis­es à jour, je pense que les devs sur UE4 pren­nent plus de pré­cau­tions; Ca n’empêche pas mon édi­teur de crash­er régulière­ment, mais au moins, je ne perds pas de don­nées et mes pro­jets ne sont pas impactés par de mau­vais­es maj.

  2. Au bout de 3 ans de Uni­ty, je suis sur le point de l’a­ban­don­ner au prof­it de UE4 qui me tente de plus en plus.
    Plus les MAJ se mul­ti­plient sur Uni­ty, plus mon pro­jet a de bugs. Et je ne par­le pas de Play­mak­er qui a des soucis aus­si pour suiv­re Uni­ty.

  3. Tu sais, si on devait met­tre à jour chaque post d’un blog, on aurait pas fini 😉 C’est pas le but d’un post con­traire­ment à une page d’ailleurs. J’ai annon­cé la gra­tu­ité d’UE4 quand elle a eu lieu dans un post ultérieur. Sinon, c’est pas vrai­ment gra­tu­it pour le pro, mais ça reste fort intéres­sant.

  4. Je croit que la pege a besoin d’une mise a jour, parce que Unre­al engine 4 est main­tenant gra­tu­it pour tous 😉

  5. Bon­jour , je voulais juste ajouter que UE4 est beau­coup plus intu­itif et mani­able en plus de la qual­ité du ren­du et de ses per­for­mances.
    Uni­ty 3D a un ren­du net­te­ment meilleur que Uni­ty 5 pour les jeux 3D , cepen­dant il n’est pas au meme niveau que UE4 du cote ren­du, per­for­mance et pro­duc­tiv­ité

  6. Petite rec­ti­fi­ca­tion…
    Je te demandais tes com­pé­tences sur Uni­ty pour avoir une idée de ton niveau, mais j’ai com­pris que tu cher­chais quelqu’un pour partager sur UE4.… 😉 et moi aus­si 🙂 (voir mes mes­sages à Greg)

  7. Salut,
    quelles sont tes com­pé­tences actuelles sur Uni­ty (tu codes ?). Géo­graphique­ment, ou te trou­ves-tu (même si on partage nos avancées en ligne, se ren­con­tr­er est tou­jours plus sym­pa).
    A++
    Gérard

  8. Salut, je débute dans u.e 4 ( j’ai quelques con­nais­sances de blender et uni­ty) et je voudrais savoir si un débu­tant / ama­teur serait ok pour s’amélior­er avec moi et comme celà pro­gress­er assez vite (je ne fais pas ça pour ven­dre mes créa­tions à l’o­rig­ine, mais par plaisir)

  9. Salut Greg,
    je bosse en ce moment sur ton “Cahi­er du développeur T1”. J’ai quelques ques­tions. J’e­spère pou­voir te les pos­er ici, à moins que tu ais prévu une page pré­cise pour celles-ci…?

    1) Sur la ver­sion 4.8 je n’ai pas trou­vé la “Box Trig­ger” comme pré­cisé dans le livre (je sais que c’é­tait pour la 4.7 :)), pour allumer la lampe. J’ai donc pris une Box nor­male et dans “Col­li­sion” du VO, j’ai coché “trig­ger” et ça marche. Mais est-ce la bonne démarche ?

    2) Page 46, sélec­tion de tous les élé­ments du graphe, puis touche “C” pour nom­mer “Tog­gle Lights with Inter­rup­tors”. Un cadre jaune appa­raît bien, mais où saisir le texte indiqué ? Je ne voit pas de champs de saisie ? Je ne com­prends pas la manip.

    3) (Le plus impor­tant) Page 47 : Sélec­tion­ner Box Inte­ri­or, clic Add Com­po­nent -> Text Ren­der (renom­mer Exit­Text)-> Pan­el “Text” indiquez “Text”: “Press ‘space’ to Exit”…
    “Indiquez” dans le texte, veut-il dire un choix dans un menu déroulant ? Car je n’en vois pas… Ou écrire dans le champs tout en haut (Details -> vari­able) Press ‘space’ to Exit (sans les guillemets) ?
    J’ai essayé mais ma com­pil ne se fait pas. Deux erreurs qui n’ont pas l’air d’avoir de rap­port avec ce que j’ai cité avant. Les mes­sages sur les deux “Set Vis­i­bil­i­ty” :
    Error This blue­print (self) is not a SceneCom­po­nent, there­fore ’ Tar­get ’ must have a con­nec­tion.
    Pour­tant tout est con­nec­té comme sur l’il­lus­tra­tion N°50.
    J’ai fait des cap­tures écran, je peux te les envoy­er par mail ou… je te laisse me guider 🙂

    Mer­ci d’a­vance
    Gérard

  10. Bon­jour Greg
    est-il pos­si­ble de t’en­voy­er un mes­sage privé ? J’ai une demande (totale­ment hon­nête :)).

    Bien à toi
    Gérard

  11. Ben si tu prends les 2 pre­miers, l’édi­teur te dira quand il y aura les suiv­ants et sinon, je l’an­non­cerai égale­ment sur ce blog.
    Bon WE

  12. Damned !! Tu es sous sur­veil­lance de la NSA ! 😀
    Et la date de sor­tie non plus ??? 🙂
    Com­ment faire pour être prévenu ?
    A bien­tôt

  13. Hi,
    tu n’as pas dis 2 d’écrits pour 12 tomes ??? Y en aurait-il un dans les tuyaux ?? Le 3ème tome (ça par­le de quoi) ? Sinon 12 — 2 = 10 non 😉 😀
    Bye

  14. Tout passe par l’édi­teur, j’ai déjà écoulé mon stock per­so. Sinon, oui, tu gagnes sur les frais d’ex­pédi­tion (sauf sur Ama­zon).
    Plus que 9 à écrire 😉

  15. Hel­lo,
    Si je peux ajouter ma pierre, il y a des tutos en français sur openclassroom(s?).com, gra­tu­it qui seront remis à jour pour la 4.8 en août. Les tutos de Mele­tou ne sont plus d’ac­tu­al­ité, de ce que j’ai vu…
    Allez, il faut écrire Greg !! il ne reste plus que 10 tomes, c’est pas la mer à boire (si peut-être un peu quand même…) 😉 😀 😀
    Au fait, tu fais des sol­des de juil­let si on te prend les deux 😉 😀
    Cor­diale­ment

  16. Je vais prêch­er pour ma paroisse, mais oui des livres sur: http://www.graziel.com (2 tomes pour l’in­stant, mais une série de 12 est prévue).
    Coté didac­ti­ciels, il y a ceux d’Epic sur leur site, et en français, on trou­ve ceux de Mele­tou sur http://www.passion3d.com.
    Oui, on peut utilis­er les blue­prints en par­al­lèle du C++, sans prob­lème. Coté per­for­mance, il y a polémique (voir mes­sages précé­dents sur ce même post).
    Bon courage!

  17. Est-ce que vous auriez des ouvrage ou plutôt des tuto­riels de qual­ité à con­seil­lé pour appren­dre le Frame­work de l’UE4? (je préfère me for­mer en faisant plutôt qu’en restant pas­sif)

    Autre ques­tion, qu’en est-il des per­for­mance du sys­tème blue­print ? y‑a-t-il moyen de l’u­tilis­er en par­al­lèle du C++ ?

  18. Oui, coté C++, c’est vrai qu’il faut un cer­tain temps d’ap­pren­tis­sage pour se faire au frame­work d’UE4. Par con­tre, coté lenteur des Blue­print, je ne peux le con­firmer par l’ex­péri­ence. Je ne sais pas d’où ce chiffre est tiré, tu as des sources (j’ai déjà enten­du ce chiffre, mais j’en suis arrivé à me deman­der si ce n’est pas une légende urbaine) ? Les Blue­prints, une fois “com­pilés” ne devraient plus être traités comme du script. Lorsqu’on reste avec toute les infor­ma­tions de débo­gage, cela peut être effec­tive­ment plus lent (lors des tests sous l’édi­teur par exem­ple), mais une fois com­pilé (c’est à dire traduite automa­tique­ment en C++ puis com­pilées nor­male­ment), en théorie, le code n’est plus inter­prété. Per­son­nelle­ment, n’ai pas vu de dif­férence sen­si­ble entre mes class­es C++ et mes BP, mais j’avoue ne pas avoir creusé le sujet plus en détail. Je bosse actuelle­ment sur un pro­jet assez impor­tant où tout est en Blue­print qua­si­ment, et ça tourne du feu de dieu 😉
    Dans tous les cas, rien n’empêche de dévelop­per en Blue­print et d’ac­célér­er (si c’est le cas, à con­firmer) les par­ties vrai­ment sen­si­bles. Et puis, le moteur UE4 est lui-même écrit en C++ et dis­pose d’une API con­séquente qui fait que tout ce qui demande vrai­ment de la vitesse est déjà pro­posé par le moteur.
    Per­son­nelle­ment, je n’ai pas trou­vé UE4 dif­fi­cile d’ac­cès — je m’y suis mis assez rapi­de­ment. Reste que l’API est très impor­tante, que la doc offi­cielle est immense (bien qu’in­com­plète au final) et qu’on en décou­vre régulière­ment (le moteur et l’édi­teur évolu­ent vite).
    Avec le recul main­tenant, et les retours que j’ai eu d’autres dev sur Uni­ty 5, je suis vrai­ment con­tent d’avoir opté pour UE4.

  19. Salut pour ma part je creuse aus­si le sujet, ayant des con­nais­sances en C++, je dois dire que sur UE4 on à vrai­ment l’im­pres­sion d’avoir à faire à un autre lan­gage, UE4 est bour­ré de macro pro­pre à son moteur une tonne d’héritage de poly­mor­phisme etc, cela revient à appren­dre tous un frame­work.
    Et les blue­prints d’aprés les dires des dev epic un jeu est 10 fois moins rapi­de en blue­prints que en C++.
    Donc tous dépend finale­ment de la grandeur du pro­jet.
    Je trou­ve que ue4 est vrai­ment com­plexe au départ donc j’imag­ine même pas en milieu de pro­jet reste à voir.
    Bon courage les gars.

  20. Mer­ci du tuyau. Je pen­sais qu’UDK était “générique” et pas­sait à la dernière ver­sion d’UE sys­té­ma­tique­ment. Donc UE4 (4.8 ?) gra­tu­it. Cool 🙂 j’u­ploade…
    Mer­ci

  21. Atten­tion, UDK = UE3, mais je crois que vous par­liez du site d’UE4.
    Oui, c’est gra­tu­it et si util­i­sa­tion com­mer­ciale, alors roy­al­ties au dessus d’un cer­tain CA trimestriel.
    Pas de 19€/mensuel (c’est fini)
    Bonne journée

  22. Bon­jour Greg,
    je reviens d’un petit tour sur le site d’UDK. Mon anglais étant moyen, con­firmez-vous qu’après l’in­scrip­tion l’u­til­i­sa­tion est gra­tu­ite pour la réal­i­sa­tion de maque­tte (pour de la prospec­tion), de jeux gra­tu­its ? Ou ce sont seule­ment les roy­al­ties qui ne sont pas à vers­er, mais les 19 €/mensuel restent à pay­er ?
    Bien à vous

  23. Non, il y a telle­ment de thèmes à abor­der que celui-ci n’en fait pas par­tie. Peut-être dans l’un des suiv­ants 😉
    UE4 n’im­porte que le FBX.
    Pos­er Pro Game Dev per­met d’ex­porter en FBX.

  24. Bon­jour Greg,
    Mer­ci beau­coup 🙂
    Dans vos cahiers du développeur, abor­dez-vous l’écri­t­ure des shaders post­process avec les Blue­prints ?
    Sinon, afin de réalis­er une maque­tte de test pour mon ren­du 2D, puis-je importer une scène de POSER (les per­son­nages). Je sup­pose qu’UN­RE­AL importe les for­mats clas­siques…?

    Bien à vous
    Gérard

  25. J’ou­bli­ais: on peut écrire des shaders de type post­process avec les Blue­print égale­ment, c’est prob­a­ble­ment plus facile d’ac­cès d’ailleurs.

  26. Bon­jour Gérard,
    Le terme shad­er est sou­vent assez usurpé. Il y a en réal­ité 3 types de shaders: ceux qui agis­sent au niveau des ver­tex (en 3D), ceux qui agis­sent sur la géométrie (3D égale­ment) et ceux qui agis­sent sur le pix­el (2D). Quand on par­le de shad­er post process, on par­le sou­vent du dernier, mais pas tou­jours.
    L’idée, c’est qu’on dis­pose d’une infor­ma­tion 3D (un tam­pon de pro­fondeur) et de quelques autres infos qui nous per­me­t­tent de faire des effets sur l’im­age finale.
    D’ailleurs, sous UE4, tous les matéri­aux sont traités comme des shaders (à rai­son quand on sait com­ment cela fonc­tionne en réal­ité).
    Les shaders sous UE4 sont de type HLSL, vous trou­verez plus d’in­fos sur l’écri­t­ure de shaders pour ue4 ici:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/index.html
    Pour les musiques, les Blue­print dis­posent de très nom­breuses fonc­tions per­me­t­tant de faire un tas de choses. Donc, oui à votre ques­tion et plus encore !
    Bonne journée,
    Greg

  27. Bon­jour Greg
    Mer­ci pour cette réponse aus­si rapi­de 🙂
    Effec­tive­ment juste avant la fin de la vidéo, il y a un ren­du proche de ce que je désire, avec des “cernés” noir sur les dessins (ex : le château avec les tours, les créneaux, etc). Pou­vez vous me dire deux mots de plus (mais pas plus ;)) sur les shaders post­process. Quelle dif­férence avec les shaders clas­siques, y‑a-t-il une fonc­tion “post­process” spé­ci­fique dans Unre­al, peut-on en créer sans prog…? (vous par­lez de “l’écrire”)
    Dernière ques­tion, Unre­al gér­erait-il des boucles de musiques et serait-il capa­ble de faire des fon­dus entre ces boucles lors de change­ments de scènes (voire en mul­ti­p­istes, 3 ou 4 par exem­ple) ?
    Ça fait beau­coup de ques­tions alors un énorme Mer­ci d’a­vance.
    Bien à vous
    Gérard

  28. Le ren­du 2D le plus proche pos­si­ble du dessin encré peut-être réal­isé à par­tir d’un shad­er de type post­process. Le tout est de trou­ver le bon shad­er, ou de l’écrire. Cela me parait beau­coup plus pra­tique que de réalis­er des tex­tures tra­vail­lées “à la main”. Cela laisse la pos­si­bil­ité de mod­i­fi­er l’é­clairage des lieux (et des nou­velles ombres).
    Voici un exem­ple de shaders pour UE4: https://www.youtube.com/watch?v=lGlB7vL2ifw
    Ce n’est pas exacte­ment ce qu’il vous faut, mais ça donne une idée de ce que l’on peut faire.
    Donc, la réponse est oui (à pri­ori), mais il faut avoir le bon shad­er.

  29. Bon­jour,
    j’ai un pro­jet qui me demande de pou­voir “vis­iter” un espace 3D mais, avec un ren­du 2D le plus proche pos­si­ble du dessin encré à la main, le tout en fixe (pas d’an­i­ma­tion, sauf la caméra de l’u­til­isa­teur qui peut se déplac­er dans la scène). On m’a con­seil­lé de tra­vailler les ombres sur les tex­tures pour un beau ren­du “dessin”, mais ça pren­dra plus de temps… J’ai vu dans la démo Unre­al Engine un ren­du 2D sur un jeu, plutôt sym­pa. Peut-on pouss­er la qual­ité ren­du 2D aus­si loin que ma demande en prof­i­tant de l’é­clairage du soft ? Mes cibles, le Web, tablettes, smart­phones.
    Mer­ci d’a­vance pour vos répons­es.

  30. J’e­spère que vous allez pou­voir suiv­re cette for­ma­tion. Revenez-ici nous en par­ler quand vous aurez avancé dans cette voie (voir nous présen­ter cette for­ma­tion d’ailleurs). Peu ori­en­té vers Unre­al Engine, le monde fran­coph­o­ne phago­cyté par Uni­ty tend à se méta­mor­phoser… Je l’investi beau­coup sur ce moteur ces derniers temps, alors qu’on m’a grande­ment con­seil­lé de m’ori­en­ter vers Uni­ty à l’époque. Je ne pense pas avoir fait le mau­vais choix 🙂

  31. Après avoir gag­né (sisi !) une licence Uni­ty (3.5) sur un salon, c’est tout naturelle­ment que je me suis mis à ce moteur…
    Je dois avouer que n’é­tant pas codeur mais info­graphiste 3D, j’ai été refroi­di par la prog d’in­ter­ac­tiv­ités basiques, et par la dif­fi­culté à avoir de beaux ren­dus (réflex­ions)…
    Play­mak­er est en soi un bon choix…
    Mais…
    Mais depuis que UE4 est passé gra­tu­it (je fais de la vis­ite d’archi essen­tielle­ment), j’ai regardé les tutos vidéo, et je dois dire que je suis con­quis : beauté des ren­dus, sim­plic­ité du shad­er edi­tor, Blue­print : LE truc qui me réc­on­cilie avec la “pro­gram­ma­tion”…
    Je sens que j’ai bien fait de ne pas débours­er pour acheter les màj Uni­ty…

    Bon, j’ai encore du boulot pour com­pren­dre cer­tains trucs :
    — impos­si­ble de refaire un joli light build comme sur le pro­jet de l’ap­part tout blanc;
    — j’ai pu exporter en winexe, en android, mais pas encore en iOS (il faut sans doute un compte apple pour ça), ni en HTML5 (la page s’ou­vre, rien ne s’af­fiche)…

    Mais je cherche active­ment à prof­iter d’une sub­ven­tion Afdas pour chop­per une for­ma­tion (chez Pro­giss par ex., sont forts eux en for­ma­tions)… Mon statut étant “mai­son des artistes”, j’at­tends une réponse…

  32. J’ar­rive un peu après la guerre, mais je tenais à répon­dre à la ques­tion.
    Fais du C++ ! C’est un lan­gage per­for­mant, puis­sant, avec des mis­es à jours fréquentes et surtout libre. (Dans le cas d’un lan­gage, très impor­tant car tu ne dépends pas du bon vouloir d’une boîte qui peut tout chang­er du jour au lende­main.)
    Le C# est net­te­ment moins util­isé et dépend directe­ment de .NET (Un gros paque­ts de pro­grammes estampil­lé Microsoft).
    Pour finir, le C# étant directe­ment inspiré du C++, il te sera tou­jours facile de te for­mer plus tard. Le con­traire n’é­tant pas, ou dif­fi­cile­ment, vrai.

    Sinon, pour rester dans le sujet du post, j’ai été con­quis par UE4 qui pro­pose un moteur puis­sant, gra­tu­it et à la prise en main facile. (Et large­ment facil­ité par la quan­tité de tuto­riels d’epic sur leur moteur.)

  33. Oui, je sup­pose que tu as lu le tuto d’Epic sur le sujet: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html?utm_source=uelauncher&utm_medium=software&utm_campaign=learntab
    Franche­ment, cela m’é­ton­nerait forte­ment qu’on puisse exporter de Play­Mak­er vers Blue­print, ça me parait être un tra­vail mon­u­mentesque de créer un tel con­ver­tis­seur et je ne crois pas que ce soit une pri­or­ité chez Epic.
    Après, les mieux placés pour faire ça serait Hutong Games, les con­cep­teurs de Play­mak­er… Mais ils n’ont aucun intérêt à cela vu la puis­sance des blue­prints qui ouvrent l’API C++ com­plète d’UE4 aux développeurs…
    J’e­spère que tu nous par­leras de ton pro­jet sur ce blog, j’aime bien avoir des post­mortem ou mak­ing of de jeux, alors si tu as envie, je peux t’en­voy­er un “squelette” d’in­ter­view que tu pour­rais rem­plir et on présen­terait ton pro­jet ici. Bon dev’

  34. Je développe un Myst-Like depuis 2 ans 1/2 avec Uni­ty Free et Blender. Pas de code, c’est du 100% Play­mak­er qui me per­met toutes les folies en matière d’an­i­ma­tion, une fois qu’on maîtrise l’outil. Etant ten­té par UE4 pour son ren­du, est-il facile de trans­pos­er un pro­jet Unity/Playmaker vers UE4 sans trop de casse ? Je viens de lire que UE4 per­me­t­tait la con­ver­sion mais ils ne par­lent pas de Play­mak­er. Mer­ci

  35. No prob. Python est pour moi le meilleur lan­gage de script — donc tu n’as rien per­du, c’est vrai­ment un plus de con­naitre ce lan­gage et c’est pas si éloigné du C++/C#.
    Bon dev’

  36. Mer­ci de ta réponse greg, je vais regarder ca de plus près… Dire que j’avais déja bien com­mencer avec Python sur Vizard… Que du temps per­du… 🙁 Encore mer­ci en tous cas..! 😉

  37. C# ou C++, donc Uni­ty ou UE4… Con­nais-tu les Blue­prints ? C’est le sys­tème de pro­gram­ma­tion visuelle d’UE4 (anci­en­nement Kismet). L’API C++ est entière­ment ouverte à Blue­prints. Si tu ne con­nais ni le C++ ni le C#, je te con­seilles de com­mencer par là. Après, je ne sais pas trop quoi te dire. J’ai l’im­pres­sion qu’il vaut mieux con­naitre le C++ avant d’ap­pren­dre le C#, mais je n’en suis pas con­va­in­cu.

  38. Mer­ci pour toutes ces infos les gars… Que con­seillez vous à un débu­tant? C# ou C++ ? Bonne con­tin­u­a­tion à tous… 😉

  39. L’export HTML5 est encore une fonc­tion expéri­men­tale du moteur. Il utilise Emscripten est un com­pi­la­teur open source per­me­t­tant de com­pil­er du bit­code LLVM en Javascript pour pou­voir l’exécuter dans n’importe quel nav­i­ga­teur web. Voir: http://www.benicourt.com/blender/2014/12/unreal-engine-4-export-html5/
    Ça mar­chait très bien avec la ver­sion 3, mais ils sont entrain de résoudre le prob­lème.
    Je m’é­tais posé la même ques­tion que toi pour les 20€. Et puis, j’ai été telle­ment enchan­té que finale­ment, je suis resté abon­né 😉
    Oui, mer­ci, c’est sym­pa pour le fol­low, n’hésite pas à par­ticiper.

  40. Mer­ci pour les infos. Je pen­sais que j’al­lais être noti­fié de ta réponse, mais c’est pas le cas ^^

    Sérieuse­ment, il exporte en HTML5? Wow, c’est une sacrée nou­velle. Com­ment il fait? Il utilise le Can­vas, je sup­pose, avec le con­texte adéquat. C’est plutôt cool, mais, c’est pas bien sup­porté par tous les nav­i­ga­teurs 🙁

    UE4 a ma préférence pour le moment, car j’ai un gros faible pour le C++, mais j’au­rais bien voulu avoir une ver­sion d’es­sai pour me faire une idée, his­toire de savoir si ça vaut le coup de dépenser ces fameux 20€ ou s’il vaut mieux, pour le moment, rester sur Uni­ty Free ^^ Dans une péri­ode où chaque euro compte, c’est quand même pas mal de ne pas “gâch­er” son argent ^^ J’avoue par con­tre que les 20€, c’est rien com­paré aux 75€/mois de Uni­ty. Sans compter que pour exporter en Pro sur Android et iOS, il faut pay­er 1500€ de plus pour chaque. Et ça, c’est très très abusé…

    En tous cas, j’é­tais tombé sur ton blog par hasard, et je pense que je vais suiv­re tes posts ^^

  41. Oui, cela fait plusieurs semaines que je tra­vaille avec Unre­al Engine 4. UE4 pos­sède 2 tem­plates dédiés à la 2D, et de façon générale, un mod­ule “PaperClip2D” dédié à la 2D, mais je n’ai pas encore trop joué avec. J’ai juste lancé les exem­ples et regardé un peu l’API.
    Oui, UE4 est très bien adap­té pour l’ex­port vers les mobiles, ain­si que vers le Web (et sans plu­g­in nav­i­ga­teur surtout, directe­ment en HTML5/WebGL). Je crois qu’en France, on a juste du mal à bouger. UE n’est pas dans les men­tal­ités car il n’y a pas de livre en français et que la nou­velle licence acces­si­ble aux étu­di­ants et aux indies n’est que récente. Avant c’é­tait surtout pour les gross­es pro­duc­tions. Mais je pense qu’on va pro­gres­sive­ment bas­culer vers ce moteur. Dans tous les cas, il y a de la place sur le marché pour les 2 out­ils.
    Non, franche­ment, plus je décou­vre UE4 et plus je l’ap­pré­cie. Reviens nous quand tu auras toi même fait ton choix 😉

  42. Alors, finale­ment, as-tu fait ton choix?
    Est-ce que UE4, pour faire de la 2D, c’est une bonne idée? Ou il vaut mieux par­tir sur Uni­ty?
    Tu dis qu’en France on fait beau­coup d’U­ni­ty car on fait beau­coup de jeux mobiles, mais UE4 peut exporter sur mobile, non? Est-il moins bien pour ce genre de jeux?

    Mer­ci d’a­vance pour tes répons­es 🙂

  43. Bien, tiens nous au courant par la suite: pour ma part, j’ex­plore le sujet à fond depuis quelques jours et je suis véri­ta­ble­ment émer­veil­lé par la puis­sance d’Un­re­al Engine, ain­si que tous les out­ils qui gravi­tent autour. C’est un pro­duit fan­tas­tique !

  44. Salut, mer­ci pour ton analise c’est la réflex­ion que je me fai­sais en ce moment.

    Unre­al Engine est au-dessus quant à son ren­du, le moteur physique est puis­sant.
    J’ai testé Uni­ty 4 et claire­ment c’est le ren­du qui me frus­trais, étant don­né que je désire me tourn­er vers des jeux plutôt 3‑D que 2‑D casu­al.

    Je vais l’es­say­er dans peu de temps avec la licence étu­di­ant.

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