Unreal Engine vs Unity 3D : mon choix final

Il est temps pour moi de m’investir pleine­ment dans Uni­ty ou dans Unre­al Engine. J’ai vu la pre­view de Uni­ty 5… avec le glob­al illu­mi­na­tion et WebGL/HTML5… ça a l’air aus­si bon qu’UE4 — J’ai l’impression qu’en France, on est très Uni­ty, mais ça va peut-être chang­er.

Edit au 20/04/2017: Bon, cet arti­cle date un peu. Je ne le renie pas, mais je con­nais aujourd’hui d’avantage les 2 moteurs et je vous pro­pose une syn­thèse ici. Et il faut dire que les 2 moteurs ont aus­si évolué depuis, mais ce qui suit reste vrai en grande par­tie.

Mes critères sont :

  • la porta­bil­ité vers les mobiles et con­soles,
  • la qual­ité du ren­du,
  • l’optimisation en terme de vitesse,
  • les out­ils,
  • le marché fran­coph­o­ne (oppor­tu­nités) et enfin en dernier,
  • L’avenir de la tech­nolo­gie

Ah oui, j’oubliais, ce sont surtout les jeux 3D qui m’intéressent, mais je ne veux pas me fer­mer à la pos­si­bil­ité de faire des jeux 2D égale­ment.

Atten­tion, je ne compte pas faire un arti­cle de référence sur les atouts et incon­vénients des 2 out­ils — je n’ai qu’un point de vue extérieur à la ques­tion. J’ai déjà bidouil­lé 3 ou 4 petits jeux sur Uni­ty 3D, mais avec une ver­sion gra­tu­ite et qui date de près de deux ans, donc mon expéri­ence n’est pas sig­ni­fica­tive. Et con­cer­nant Unre­al Engine, je n’ai pas d’expérience tout court. Toute­fois, j’ai fait quelques recherch­es et je me suis appuyé sur l’avis de plusieurs per­son­nes pour forg­er mon opin­ion. Voici le compte-ren­du de mes recherch­es.

Tech­nique­ment:

Le gros point qui dif­féren­ci­ait Uni­ty d’Unreal Engine, c’était le ren­du. L’illu­mi­na­tion Glob­ale était acquise pour les 2 moteurs, mais la nou­veauté d’UE 4, c’était le PBR (Phys­i­cal­ly Based Ren­der­ing). Le Ren­du Physique Réal­iste ou PBR (Phys­i­cal­ly Based Ren­der­ing) est un mod­èle d’illumination pour créer des ren­dus 3D qui respectent les lois de la physique. Le ren­du est épous­tou­flant et se rap­proche d’avantage de la syn­thèse d’images. Mais Uni­ty 5, dans sa pre­view, sem­ble avoir rat­trapé son retard dans ce domaine. Mais pas facile d’en juger, nous n’avons aucune idée de la vitesse de traite­ment d’Unity en ce domaine.

Après, je ne peux pas pren­dre chaque fonc­tion­nal­ité et les com­par­er, ce serait un tra­vail de titan, et ce n’est pas for­cé­ment ce que je recherche. La liste des fonc­tion­nal­ités d’Unity est disponible ici, et celles d’Unreal Engine, sur cette page.

Coté pro­gram­ma­tion, Uni­ty 3D se pro­gramme en C#/Javascript alors qu’Unreal Engine 4 utilise le C++ ain­si qu’un édi­teur visuel Blue­print. Cet édi­teur visuel n’a pas d’équivalent sous Uni­ty mais il existe exten­sion non-offi­cielle Play­Mak­er qui fait le même boulot (mais cela ressem­ble plus à un jou­et qu’un out­il de tra­vail amha).

Coté réseau, c’est la grosse inter­ro­ga­tion — et ce n’est pas un point de détail pour moi. Le pro­jet UNET d’Unity est encore en cours de développe­ment, mais devrait per­me­t­tre de dévelop­per des MMO. Aujourd’hui, Uni­ty gère assez mal un grand nom­bre de joueurs simul­tanés car il update toutes les infos de tous les joueurs chez tout le monde et de façon ultra “safe”. Pierre A. m’écris que “On a déjà vu des MMO fait avec Uni­ty et tu n’est pas obligé d’envoyer des pack­ets en reli­able. D’autre part, la grande majorité des stu­dios font appel à des 3rd par­tys (Pho­ton, Smart­fox…)”. Donc, ce n’est pas un prob­lème en soi, mais il faut faire appel à des mod­ules externes. Quant à Unre­al Engine, il y aurait le même genre de pro­jet con­cer­nant les MMO. Quant aux jeux réseau moins gour­mand, n’oublions pas qu’UE fait tourn­er le jeu Unre­al Tour­na­ment qui est rel­a­tive­ment bien opti­misé de ce coté. J’ai donc ten­dance à préfér­er large­ment UE pour l’aspect réseau, car celui d’Unity est sim­ple d’emploi mais trop lim­ité à mon goût.

Voici une pre­view des fonc­tions sup­port­ées par Uni­ty 5 dif­fusée à la GDC 2014 :

Voici égale­ment une démo tech­nique pour Unre­al Engine 4.6 présen­tée égale­ment à la GDC 2014:

Les nou­velles fonc­tion­nal­ités de ce moteur sont disponibles sur cette page.

Les licences (ce n’est plus val­able aujourd’hui):

Uni­ty 3D dis­pose de 2 types de licence : la loca­tion à 75$ pour la ver­sion pro, ou 1500$ à l’achat, sachant que les mis­es à jour sont garanties à vie. Toute­fois, pour dévelop­per cor­recte­ment sur iOS ou Android, il faut s’acquitter du même mon­tant pour chaque plate-forme. Ces licences ne sont pas for­cé­ment oblig­a­toires mais facilite grande­ment le portage des jeux vers ces plate-formes. Il n’y a aucune rede­vance à vers­er sur les pro­duits ven­dus.

Unre­al Engine 4 se loue 19€/mois. On peut arrêter quand on veux, mais on ne dis­pose plus des mis­es à jour ni de l’accès au code source. Oui, c’est un point impor­tant, on peut accéder au code source de l’outil, via Github. Une rede­vance de 5% des béné­fices est demandée toute­fois sur chaque pro­duit ven­du. C’est peut-être un peu casse-tête, mais cela sem­ble d’autant plus intéres­sant pour les petits stu­dios car le coût est moin­dre.

Porta­bil­ité:

Les deux out­ils sont équiv­a­lents en terme de porta­bil­ité. Les jeux dévelop­pés peu­vent tourn­er sous PC, Mac OS X, Lin­ux, Android et iOS, ain­si que sur les con­soles nex­gen Xbox One et PS4.

Con­cer­nant le web, uni­ty utilise un plu­g­in qui per­met de faire tourn­er le jeu dans le nav­i­ga­teur. Toute­fois, l’utilisateur doit télécharg­er préal­able­ment ce plu­g­in. Ce n’est pas directe­ment du HTML5/WebGL. En même temps, toutes les fonc­tions sont sup­port­ées. Uni­ty 5 annonce toute­fois la pos­si­bil­ité d’exporter en HTML5/WebGL. Pour Unre­al Engine, c’est expéri­men­tal, mais déjà pos­si­ble.

Pop­u­lar­ité et marché pro:

Il y a de très nom­breux jeux pros fonc­tion­nant avec Unre­al Engine. Voici une liste non exhaus­tive. Par­mi eux, on compte Fable Leg­ends de Lion­head Stu­dios ou Tom Clancy’s Rain­bow Six: Vegas d’Ubisoft. De grands stu­dios et dis­trib­u­teurs illus­trent le moteur : Activi­sion, Dis­ney, Code­mas­ters, Touch­stone Pic­tures, Square Enix, Microsoft ou Sega. Ce sont essen­tielle­ment des jeux qui tour­nent sous UE3, car les jeux sous UE4 sont en cours de pro­duc­tion pour la plu­part.

Con­cer­nant Uni­ty, voici égale­ment une liste non exhaus­tive de jeux pro­fes­sion­nels. Il s’agit de jeux un peu plus mod­estes, générale­ment réal­isés par de plus petits stu­dios.

Bon, atten­tion, je ne dén­i­gre pas les stu­dios indépen­dants : bien au con­traire, je préfère les jeux orig­in­aux qui sor­tent de ces stu­dios. C’est juste une obser­va­tion.

Con­cer­nant le marché des pro­fes­sion­nels, ce n’est pas facile de se faire une idée. Unre­al Engine 4 pos­sède une nou­velle licence qui le rend très attrac­t­if, alors qu’il était aupar­a­vant hors de portée des petits stu­dios. Ce qui fait qu’il était surtout réservé aux AAA. Depuis, il devrait de plus en plus se répan­dre, notam­ment dans la sphère fran­coph­o­ne où Uni­ty 3D règne en maître. Ain­si, il est de notoriété que pour les indies, c’est mieux Uni­ty — c’est plus sim­ple, moins per­for­mant, mais plus facile. Je me demande à quel point ces idées sont pré­conçues. Uni­ty est ren­tré dans les écoles par la petite porte en pro­posant son out­il gra­tu­ite­ment alors que cela était payant pour Unre­al Engine. Depuis peu, la licence est gra­tu­ite pour l’enseignement, donc les choses vont peut-être évoluer. Il reste que les par­ti­c­uliers n’ont pas facile­ment accès au moteur car il n’existe aucune ver­sion gra­tu­ite du moteur. Cela sera prob­a­ble­ment un frein con­séquent à son développe­ment vers le com­mun des mor­tels.

Quand je pose la ques­tion dans la sphère fran­coph­o­ne, on me répond “prends Uni­ty” et dans la sphère anglo­phone, on me con­seille “Unre­al Engine”. “En France, il y a que Arkane Stu­dios (Dis­hon­ored) et Dont-Nod (Remem­ber me) qui font des jeux con­soles et étrange­ment, les deux utilisent l’Unreal Engine. Les autres, c’est du mobile. C’est pour ça, que oui, en France, c’est Uni­ty avant tout.” me souf­fle Alexan­dre L. C’est vrai que le marché français reste rel­a­tive­ment étroit de ce coté là. Ce qui est sûr, c’est qu’aujourd’hui, il y a plus d’offres d’emploi en France pour Uni­ty que pour Unre­al Engine. Mais est-ce que cela sera encore vrai dans 2 ans ? Il y a égale­ment ces rumeurs qui traî­nent depuis 2 mois sur un éventuel rachat d’Unity… Quand on investi son temps, son énergie et même son argent dans un choix tech­nologique, mieux vaut avoir une idée de ce que don­nera cette tech­nolo­gie dans 2 ans, et pas seule­ment sur un plan tech­nique.

Lorsqu’on demande sous google le nom­bre de liens, on obtient 18.8M de résul­tats pour Uni­ty 3D et 18.8M pour Unre­al Engine (en inclu­ant “UDK” l’ancien nom en plus). Cette prox­im­ité est tout de même étrange, mais cela ne révèle rien au final.

Sur Ama­zon, 301 livres pour Unre­al Engine et 239 pour Uni­ty 3D. Par con­tre, en français, il y a 7 livres (dou­blons exclus) pour Uni­ty 3D et aucun pour Unre­al Engine.

Asset Store/Market Place:

En faisant un tour sur l’asset store, il y a vrai­ment pas mal d’extensions pour Uni­ty, mais celles qui sont vrai­ment intéres­santes sont presque toutes payantes ! Il y a tout un busi­ness d’assets autour d’Unity qui ressem­ble de plus en plus à un App Store. Sur Unre­al Engine, j’ai l’impression que l’outil est plus com­plet et qu’il se passe de ce type d’extensions — il y a toute­fois beau­coup d’assets (objets, ani­ms, etc.) qui peu­vent être inté­grés à un jeu et qui sont bien enten­du payants. En gros, il me sem­ble qu’il y a plus de gra­tu­it sur Unre­al Engine que sur Uni­ty — le sys­tème est moins par­a­sité par les petites struc­tures qui veu­lent ven­dre leurs out­ils.

Con­clu­sion:

Dans mes lec­tures, il appa­rais­sait sou­vent que Uni­ty pro­po­sait des fonc­tions en avant pre­mière, pas vrai­ment final­isées (half baked) et pas opti­misées — ce qui ne donne rien de bon pour la ver­sion 5 qui sem­ble si promet­teuse. J’avoue que le coté accès au code source est pour ma part impor­tant, non seule­ment pour mes pro­pres besoins, mais aus­si pour que la com­mu­nauté de développeurs puis­sent par­ticiper à l’amélioration con­tin­ue du pro­duit. Enfin, la licence de 1500$ d’Unity est un fac­teur très lim­i­tant pour moi qui n’ai pas envie d’investir une telle somme, même si ce n’est pas une somme impor­tante pour un petit stu­dio.

J’ai l’impression qu’Unreal Engine devrait percer en France sous peu, même si Uni­ty sem­ble avoir une longueur d’avance. Dans tous les cas, si l’objectif est prin­ci­pale­ment de dévelop­per des jeux, il ne faut pas se con­tenter du marché fran­coph­o­ne qui est beau­coup trop petit.

Pour le reste, comme je mod­élise sous Blender, le Blender Game Engine restera de loin pour moteur de jeu préféré pour créer mes maque­ttes et tester les dif­férentes inter­ac­tions du ter­rain, les ani­ms des per­son­nages, etc.

Je  vous laisse avec ce petit coup de cœur sous Unre­al Engine:

Oui, vous l’aurez dev­iné… j’ai ten­dance à préfér­er Unre­al Engine, mais j’attends vos com­men­taires… je n’ai pas encore fait mon choix.

Donc, pour résumer : se for­mer à Unre­al Engine exclu­sive­ment, c’est se couper du marché français des indépen­dants ou ris­quer de n’intéresser per­son­ne en terme de livre, for­ma­tion ou presta­tions. C’est tout de même un point impor­tant. Se for­mer aux deux me parait mal­adroit, car on ne peut attein­dre le même niveau de maîtrise si on pra­tique les 2 moteurs. Se lancer dans UE 4, en tant que Français, c’est comme vouloir lancer un nou­veau marché: c’est dif­fi­cile et on en retire que rarement les fruits.

Un grand mer­ci à Pierre A. et Alexan­dre L. pour leurs cor­rec­tions et sug­ges­tions.

Edit du 19/04/2015: Bon, comme vous le voyez, je me suis bien investi dans l’un de ces moteurs…

Edit du 25/03/2016: Un petit arti­cle de Jean Char­p­en­tier, un autre dev qui est passé par divers moteurs avant de s’arrêter sur UE4. prof­itez en pour aller voir ses vidéos égale­ment.

50 réflexions sur « Unreal Engine vs Unity 3D : mon choix final »

  1. Avec le recul, Uni­ty est peut-être un peu plus friend­ly pour tout ce qui est export vers les con­sole et mobiles. Mais coté régres­sions dues à des mis­es à jour, je pense que les devs sur UE4 pren­nent plus de pré­cau­tions; Ca n’empêche pas mon édi­teur de crash­er régulière­ment, mais au moins, je ne perds pas de don­nées et mes pro­jets ne sont pas impactés par de mau­vais­es maj.

  2. Au bout de 3 ans de Uni­ty, je suis sur le point de l’abandonner au prof­it de UE4 qui me tente de plus en plus.
    Plus les MAJ se mul­ti­plient sur Uni­ty, plus mon pro­jet a de bugs. Et je ne par­le pas de Play­mak­er qui a des soucis aus­si pour suiv­re Uni­ty.

  3. Tu sais, si on devait met­tre à jour chaque post d’un blog, on aurait pas fini 😉 C’est pas le but d’un post con­traire­ment à une page d’ailleurs. J’ai annon­cé la gra­tu­ité d’UE4 quand elle a eu lieu dans un post ultérieur. Sinon, c’est pas vrai­ment gra­tu­it pour le pro, mais ça reste fort intéres­sant.

  4. Je croit que la pege a besoin d’une mise a jour, parce que Unre­al engine 4 est main­tenant gra­tu­it pour tous 😉

  5. Bon­jour , je voulais juste ajouter que UE4 est beau­coup plus intu­itif et mani­able en plus de la qual­ité du ren­du et de ses per­for­mances.
    Uni­ty 3D a un ren­du net­te­ment meilleur que Uni­ty 5 pour les jeux 3D , cepen­dant il n’est pas au meme niveau que UE4 du cote ren­du, per­for­mance et pro­duc­tiv­ité

  6. Petite rec­ti­fi­ca­tion…
    Je te demandais tes com­pé­tences sur Uni­ty pour avoir une idée de ton niveau, mais j’ai com­pris que tu cher­chais quelqu’un pour partager sur UE4.… 😉 et moi aus­si 🙂 (voir mes mes­sages à Greg)

  7. Salut,
    quelles sont tes com­pé­tences actuelles sur Uni­ty (tu codes ?). Géo­graphique­ment, ou te trou­ves-tu (même si on partage nos avancées en ligne, se ren­con­tr­er est tou­jours plus sym­pa).
    A++
    Gérard

  8. Salut, je débute dans u.e 4 ( j’ai quelques con­nais­sances de blender et uni­ty) et je voudrais savoir si un débu­tant / ama­teur serait ok pour s’améliorer avec moi et comme celà pro­gress­er assez vite (je ne fais pas ça pour ven­dre mes créa­tions à l’origine, mais par plaisir)

  9. Salut Greg,
    je bosse en ce moment sur ton “Cahi­er du développeur T1”. J’ai quelques ques­tions. J’espère pou­voir te les pos­er ici, à moins que tu ais prévu une page pré­cise pour celles-ci…?

    1) Sur la ver­sion 4.8 je n’ai pas trou­vé la “Box Trig­ger” comme pré­cisé dans le livre (je sais que c’était pour la 4.7 :)), pour allumer la lampe. J’ai donc pris une Box nor­male et dans “Col­li­sion” du VO, j’ai coché “trig­ger” et ça marche. Mais est-ce la bonne démarche ?

    2) Page 46, sélec­tion de tous les élé­ments du graphe, puis touche “C” pour nom­mer “Tog­gle Lights with Inter­rup­tors”. Un cadre jaune appa­raît bien, mais où saisir le texte indiqué ? Je ne voit pas de champs de saisie ? Je ne com­prends pas la manip.

    3) (Le plus impor­tant) Page 47 : Sélec­tion­ner Box Inte­ri­or, clic Add Com­po­nent -> Text Ren­der (renom­mer Exit­Text)-> Pan­el “Text” indiquez “Text”: “Press ‘space’ to Exit”…
    “Indiquez” dans le texte, veut-il dire un choix dans un menu déroulant ? Car je n’en vois pas… Ou écrire dans le champs tout en haut (Details -> vari­able) Press ‘space’ to Exit (sans les guillemets) ?
    J’ai essayé mais ma com­pil ne se fait pas. Deux erreurs qui n’ont pas l’air d’avoir de rap­port avec ce que j’ai cité avant. Les mes­sages sur les deux “Set Vis­i­bil­i­ty” :
    Error This blue­print (self) is not a SceneCom­po­nent, there­fore ’ Tar­get ’ must have a con­nec­tion.
    Pour­tant tout est con­nec­té comme sur l’illustration N°50.
    J’ai fait des cap­tures écran, je peux te les envoy­er par mail ou… je te laisse me guider 🙂

    Mer­ci d’avance
    Gérard

  10. Bon­jour Greg
    est-il pos­si­ble de t’envoyer un mes­sage privé ? J’ai une demande (totale­ment hon­nête :)).

    Bien à toi
    Gérard

  11. Ben si tu prends les 2 pre­miers, l’éditeur te dira quand il y aura les suiv­ants et sinon, je l’annoncerai égale­ment sur ce blog.
    Bon WE

  12. Damned !! Tu es sous sur­veil­lance de la NSA ! 😀
    Et la date de sor­tie non plus ??? 🙂
    Com­ment faire pour être prévenu ?
    A bien­tôt

  13. Hi,
    tu n’as pas dis 2 d’écrits pour 12 tomes ??? Y en aurait-il un dans les tuyaux ?? Le 3ème tome (ça par­le de quoi) ? Sinon 12 — 2 = 10 non 😉 😀
    Bye

  14. Tout passe par l’éditeur, j’ai déjà écoulé mon stock per­so. Sinon, oui, tu gagnes sur les frais d’expédition (sauf sur Ama­zon).
    Plus que 9 à écrire 😉

  15. Hel­lo,
    Si je peux ajouter ma pierre, il y a des tutos en français sur openclassroom(s?).com, gra­tu­it qui seront remis à jour pour la 4.8 en août. Les tutos de Mele­tou ne sont plus d’actualité, de ce que j’ai vu…
    Allez, il faut écrire Greg !! il ne reste plus que 10 tomes, c’est pas la mer à boire (si peut-être un peu quand même…) 😉 😀 😀
    Au fait, tu fais des sol­des de juil­let si on te prend les deux 😉 😀
    Cor­diale­ment

  16. Je vais prêch­er pour ma paroisse, mais oui des livres sur: http://www.graziel.com (2 tomes pour l’instant, mais une série de 12 est prévue).
    Coté didac­ti­ciels, il y a ceux d’Epic sur leur site, et en français, on trou­ve ceux de Mele­tou sur http://www.passion3d.com.
    Oui, on peut utilis­er les blue­prints en par­al­lèle du C++, sans prob­lème. Coté per­for­mance, il y a polémique (voir mes­sages précé­dents sur ce même post).
    Bon courage!

  17. Est-ce que vous auriez des ouvrage ou plutôt des tuto­riels de qual­ité à con­seil­lé pour appren­dre le Frame­work de l’UE4? (je préfère me for­mer en faisant plutôt qu’en restant pas­sif)

    Autre ques­tion, qu’en est-il des per­for­mance du sys­tème blue­print ? y-a-t-il moyen de l’utiliser en par­al­lèle du C++ ?

  18. Oui, coté C++, c’est vrai qu’il faut un cer­tain temps d’apprentissage pour se faire au frame­work d’UE4. Par con­tre, coté lenteur des Blue­print, je ne peux le con­firmer par l’expérience. Je ne sais pas d’où ce chiffre est tiré, tu as des sources (j’ai déjà enten­du ce chiffre, mais j’en suis arrivé à me deman­der si ce n’est pas une légende urbaine) ? Les Blue­prints, une fois “com­pilés” ne devraient plus être traités comme du script. Lorsqu’on reste avec toute les infor­ma­tions de débo­gage, cela peut être effec­tive­ment plus lent (lors des tests sous l’éditeur par exem­ple), mais une fois com­pilé (c’est à dire traduite automa­tique­ment en C++ puis com­pilées nor­male­ment), en théorie, le code n’est plus inter­prété. Per­son­nelle­ment, n’ai pas vu de dif­férence sen­si­ble entre mes class­es C++ et mes BP, mais j’avoue ne pas avoir creusé le sujet plus en détail. Je bosse actuelle­ment sur un pro­jet assez impor­tant où tout est en Blue­print qua­si­ment, et ça tourne du feu de dieu 😉
    Dans tous les cas, rien n’empêche de dévelop­per en Blue­print et d’accélérer (si c’est le cas, à con­firmer) les par­ties vrai­ment sen­si­bles. Et puis, le moteur UE4 est lui-même écrit en C++ et dis­pose d’une API con­séquente qui fait que tout ce qui demande vrai­ment de la vitesse est déjà pro­posé par le moteur.
    Per­son­nelle­ment, je n’ai pas trou­vé UE4 dif­fi­cile d’accès — je m’y suis mis assez rapi­de­ment. Reste que l’API est très impor­tante, que la doc offi­cielle est immense (bien qu’incomplète au final) et qu’on en décou­vre régulière­ment (le moteur et l’éditeur évolu­ent vite).
    Avec le recul main­tenant, et les retours que j’ai eu d’autres dev sur Uni­ty 5, je suis vrai­ment con­tent d’avoir opté pour UE4.

  19. Salut pour ma part je creuse aus­si le sujet, ayant des con­nais­sances en C++, je dois dire que sur UE4 on à vrai­ment l’impression d’avoir à faire à un autre lan­gage, UE4 est bour­ré de macro pro­pre à son moteur une tonne d’héritage de poly­mor­phisme etc, cela revient à appren­dre tous un frame­work.
    Et les blue­prints d’aprés les dires des dev epic un jeu est 10 fois moins rapi­de en blue­prints que en C++.
    Donc tous dépend finale­ment de la grandeur du pro­jet.
    Je trou­ve que ue4 est vrai­ment com­plexe au départ donc j’imagine même pas en milieu de pro­jet reste à voir.
    Bon courage les gars.

  20. Mer­ci du tuyau. Je pen­sais qu’UDK était “générique” et pas­sait à la dernière ver­sion d’UE sys­té­ma­tique­ment. Donc UE4 (4.8 ?) gra­tu­it. Cool 🙂 j’uploade…
    Mer­ci

  21. Atten­tion, UDK = UE3, mais je crois que vous par­liez du site d’UE4.
    Oui, c’est gra­tu­it et si util­i­sa­tion com­mer­ciale, alors roy­al­ties au dessus d’un cer­tain CA trimestriel.
    Pas de 19€/mensuel (c’est fini)
    Bonne journée

  22. Bon­jour Greg,
    je reviens d’un petit tour sur le site d’UDK. Mon anglais étant moyen, con­firmez-vous qu’après l’inscription l’utilisation est gra­tu­ite pour la réal­i­sa­tion de maque­tte (pour de la prospec­tion), de jeux gra­tu­its ? Ou ce sont seule­ment les roy­al­ties qui ne sont pas à vers­er, mais les 19 €/mensuel restent à pay­er ?
    Bien à vous

  23. Non, il y a telle­ment de thèmes à abor­der que celui-ci n’en fait pas par­tie. Peut-être dans l’un des suiv­ants 😉
    UE4 n’importe que le FBX.
    Pos­er Pro Game Dev per­met d’exporter en FBX.

  24. Bon­jour Greg,
    Mer­ci beau­coup 🙂
    Dans vos cahiers du développeur, abor­dez-vous l’écriture des shaders post­process avec les Blue­prints ?
    Sinon, afin de réalis­er une maque­tte de test pour mon ren­du 2D, puis-je importer une scène de POSER (les per­son­nages). Je sup­pose qu’UNREAL importe les for­mats clas­siques…?

    Bien à vous
    Gérard

  25. J’oubliais: on peut écrire des shaders de type post­process avec les Blue­print égale­ment, c’est prob­a­ble­ment plus facile d’accès d’ailleurs.

  26. Bon­jour Gérard,
    Le terme shad­er est sou­vent assez usurpé. Il y a en réal­ité 3 types de shaders: ceux qui agis­sent au niveau des ver­tex (en 3D), ceux qui agis­sent sur la géométrie (3D égale­ment) et ceux qui agis­sent sur le pix­el (2D). Quand on par­le de shad­er post process, on par­le sou­vent du dernier, mais pas tou­jours.
    L’idée, c’est qu’on dis­pose d’une infor­ma­tion 3D (un tam­pon de pro­fondeur) et de quelques autres infos qui nous per­me­t­tent de faire des effets sur l’image finale.
    D’ailleurs, sous UE4, tous les matéri­aux sont traités comme des shaders (à rai­son quand on sait com­ment cela fonc­tionne en réal­ité).
    Les shaders sous UE4 sont de type HLSL, vous trou­verez plus d’infos sur l’écriture de shaders pour ue4 ici:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/index.html
    Pour les musiques, les Blue­print dis­posent de très nom­breuses fonc­tions per­me­t­tant de faire un tas de choses. Donc, oui à votre ques­tion et plus encore !
    Bonne journée,
    Greg

  27. Bon­jour Greg
    Mer­ci pour cette réponse aus­si rapi­de 🙂
    Effec­tive­ment juste avant la fin de la vidéo, il y a un ren­du proche de ce que je désire, avec des “cernés” noir sur les dessins (ex : le château avec les tours, les créneaux, etc). Pou­vez vous me dire deux mots de plus (mais pas plus ;)) sur les shaders post­process. Quelle dif­férence avec les shaders clas­siques, y-a-t-il une fonc­tion “post­process” spé­ci­fique dans Unre­al, peut-on en créer sans prog…? (vous par­lez de “l’écrire”)
    Dernière ques­tion, Unre­al gér­erait-il des boucles de musiques et serait-il capa­ble de faire des fon­dus entre ces boucles lors de change­ments de scènes (voire en mul­ti­p­istes, 3 ou 4 par exem­ple) ?
    Ça fait beau­coup de ques­tions alors un énorme Mer­ci d’avance.
    Bien à vous
    Gérard

  28. Le ren­du 2D le plus proche pos­si­ble du dessin encré peut-être réal­isé à par­tir d’un shad­er de type post­process. Le tout est de trou­ver le bon shad­er, ou de l’écrire. Cela me parait beau­coup plus pra­tique que de réalis­er des tex­tures tra­vail­lées “à la main”. Cela laisse la pos­si­bil­ité de mod­i­fi­er l’éclairage des lieux (et des nou­velles ombres).
    Voici un exem­ple de shaders pour UE4: https://www.youtube.com/watch?v=lGlB7vL2ifw
    Ce n’est pas exacte­ment ce qu’il vous faut, mais ça donne une idée de ce que l’on peut faire.
    Donc, la réponse est oui (à pri­ori), mais il faut avoir le bon shad­er.

  29. Bon­jour,
    j’ai un pro­jet qui me demande de pou­voir “vis­iter” un espace 3D mais, avec un ren­du 2D le plus proche pos­si­ble du dessin encré à la main, le tout en fixe (pas d’animation, sauf la caméra de l’utilisateur qui peut se déplac­er dans la scène). On m’a con­seil­lé de tra­vailler les ombres sur les tex­tures pour un beau ren­du “dessin”, mais ça pren­dra plus de temps… J’ai vu dans la démo Unre­al Engine un ren­du 2D sur un jeu, plutôt sym­pa. Peut-on pouss­er la qual­ité ren­du 2D aus­si loin que ma demande en prof­i­tant de l’éclairage du soft ? Mes cibles, le Web, tablettes, smart­phones.
    Mer­ci d’avance pour vos répons­es.

  30. J’espère que vous allez pou­voir suiv­re cette for­ma­tion. Revenez-ici nous en par­ler quand vous aurez avancé dans cette voie (voir nous présen­ter cette for­ma­tion d’ailleurs). Peu ori­en­té vers Unre­al Engine, le monde fran­coph­o­ne phago­cyté par Uni­ty tend à se méta­mor­phoser… Je l’investi beau­coup sur ce moteur ces derniers temps, alors qu’on m’a grande­ment con­seil­lé de m’orienter vers Uni­ty à l’époque. Je ne pense pas avoir fait le mau­vais choix 🙂

  31. Après avoir gag­né (sisi !) une licence Uni­ty (3.5) sur un salon, c’est tout naturelle­ment que je me suis mis à ce moteur…
    Je dois avouer que n’étant pas codeur mais info­graphiste 3D, j’ai été refroi­di par la prog d’interactivités basiques, et par la dif­fi­culté à avoir de beaux ren­dus (réflex­ions)…
    Play­mak­er est en soi un bon choix…
    Mais…
    Mais depuis que UE4 est passé gra­tu­it (je fais de la vis­ite d’archi essen­tielle­ment), j’ai regardé les tutos vidéo, et je dois dire que je suis con­quis : beauté des ren­dus, sim­plic­ité du shad­er edi­tor, Blue­print : LE truc qui me réc­on­cilie avec la “pro­gram­ma­tion”…
    Je sens que j’ai bien fait de ne pas débours­er pour acheter les màj Uni­ty…

    Bon, j’ai encore du boulot pour com­pren­dre cer­tains trucs :
    — impos­si­ble de refaire un joli light build comme sur le pro­jet de l’appart tout blanc;
    — j’ai pu exporter en winexe, en android, mais pas encore en iOS (il faut sans doute un compte apple pour ça), ni en HTML5 (la page s’ouvre, rien ne s’affiche)…

    Mais je cherche active­ment à prof­iter d’une sub­ven­tion Afdas pour chop­per une for­ma­tion (chez Pro­giss par ex., sont forts eux en for­ma­tions)… Mon statut étant “mai­son des artistes”, j’attends une réponse…

  32. J’arrive un peu après la guerre, mais je tenais à répon­dre à la ques­tion.
    Fais du C++ ! C’est un lan­gage per­for­mant, puis­sant, avec des mis­es à jours fréquentes et surtout libre. (Dans le cas d’un lan­gage, très impor­tant car tu ne dépends pas du bon vouloir d’une boîte qui peut tout chang­er du jour au lende­main.)
    Le C# est net­te­ment moins util­isé et dépend directe­ment de .NET (Un gros paque­ts de pro­grammes estampil­lé Microsoft).
    Pour finir, le C# étant directe­ment inspiré du C++, il te sera tou­jours facile de te for­mer plus tard. Le con­traire n’étant pas, ou dif­fi­cile­ment, vrai.

    Sinon, pour rester dans le sujet du post, j’ai été con­quis par UE4 qui pro­pose un moteur puis­sant, gra­tu­it et à la prise en main facile. (Et large­ment facil­ité par la quan­tité de tuto­riels d’epic sur leur moteur.)

  33. Oui, je sup­pose que tu as lu le tuto d’Epic sur le sujet: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html?utm_source=uelauncher&utm_medium=software&utm_campaign=learntab
    Franche­ment, cela m’étonnerait forte­ment qu’on puisse exporter de Play­Mak­er vers Blue­print, ça me parait être un tra­vail mon­u­mentesque de créer un tel con­ver­tis­seur et je ne crois pas que ce soit une pri­or­ité chez Epic.
    Après, les mieux placés pour faire ça serait Hutong Games, les con­cep­teurs de Play­mak­er… Mais ils n’ont aucun intérêt à cela vu la puis­sance des blue­prints qui ouvrent l’API C++ com­plète d’UE4 aux développeurs…
    J’espère que tu nous par­leras de ton pro­jet sur ce blog, j’aime bien avoir des post­mortem ou mak­ing of de jeux, alors si tu as envie, je peux t’envoyer un “squelette” d’interview que tu pour­rais rem­plir et on présen­terait ton pro­jet ici. Bon dev’

  34. Je développe un Myst-Like depuis 2 ans 1/2 avec Uni­ty Free et Blender. Pas de code, c’est du 100% Play­mak­er qui me per­met toutes les folies en matière d’animation, une fois qu’on maîtrise l’outil. Etant ten­té par UE4 pour son ren­du, est-il facile de trans­pos­er un pro­jet Unity/Playmaker vers UE4 sans trop de casse ? Je viens de lire que UE4 per­me­t­tait la con­ver­sion mais ils ne par­lent pas de Play­mak­er. Mer­ci

  35. No prob. Python est pour moi le meilleur lan­gage de script — donc tu n’as rien per­du, c’est vrai­ment un plus de con­naitre ce lan­gage et c’est pas si éloigné du C++/C#.
    Bon dev’

  36. Mer­ci de ta réponse greg, je vais regarder ca de plus près… Dire que j’avais déja bien com­mencer avec Python sur Vizard… Que du temps per­du… 🙁 Encore mer­ci en tous cas..! 😉

  37. C# ou C++, donc Uni­ty ou UE4… Con­nais-tu les Blue­prints ? C’est le sys­tème de pro­gram­ma­tion visuelle d’UE4 (anci­en­nement Kismet). L’API C++ est entière­ment ouverte à Blue­prints. Si tu ne con­nais ni le C++ ni le C#, je te con­seilles de com­mencer par là. Après, je ne sais pas trop quoi te dire. J’ai l’impression qu’il vaut mieux con­naitre le C++ avant d’apprendre le C#, mais je n’en suis pas con­va­in­cu.

  38. Mer­ci pour toutes ces infos les gars… Que con­seillez vous à un débu­tant? C# ou C++ ? Bonne con­tin­u­a­tion à tous… 😉

  39. L’export HTML5 est encore une fonc­tion expéri­men­tale du moteur. Il utilise Emscripten est un com­pi­la­teur open source per­me­t­tant de com­pil­er du bit­code LLVM en Javascript pour pou­voir l’exécuter dans n’importe quel nav­i­ga­teur web. Voir: http://www.benicourt.com/blender/2014/12/unreal-engine-4-export-html5/
    Ça mar­chait très bien avec la ver­sion 3, mais ils sont entrain de résoudre le prob­lème.
    Je m’étais posé la même ques­tion que toi pour les 20€. Et puis, j’ai été telle­ment enchan­té que finale­ment, je suis resté abon­né 😉
    Oui, mer­ci, c’est sym­pa pour le fol­low, n’hésite pas à par­ticiper.

  40. Mer­ci pour les infos. Je pen­sais que j’allais être noti­fié de ta réponse, mais c’est pas le cas ^^

    Sérieuse­ment, il exporte en HTML5? Wow, c’est une sacrée nou­velle. Com­ment il fait? Il utilise le Can­vas, je sup­pose, avec le con­texte adéquat. C’est plutôt cool, mais, c’est pas bien sup­porté par tous les nav­i­ga­teurs 🙁

    UE4 a ma préférence pour le moment, car j’ai un gros faible pour le C++, mais j’aurais bien voulu avoir une ver­sion d’essai pour me faire une idée, his­toire de savoir si ça vaut le coup de dépenser ces fameux 20€ ou s’il vaut mieux, pour le moment, rester sur Uni­ty Free ^^ Dans une péri­ode où chaque euro compte, c’est quand même pas mal de ne pas “gâch­er” son argent ^^ J’avoue par con­tre que les 20€, c’est rien com­paré aux 75€/mois de Uni­ty. Sans compter que pour exporter en Pro sur Android et iOS, il faut pay­er 1500€ de plus pour chaque. Et ça, c’est très très abusé…

    En tous cas, j’étais tombé sur ton blog par hasard, et je pense que je vais suiv­re tes posts ^^

  41. Oui, cela fait plusieurs semaines que je tra­vaille avec Unre­al Engine 4. UE4 pos­sède 2 tem­plates dédiés à la 2D, et de façon générale, un mod­ule “PaperClip2D” dédié à la 2D, mais je n’ai pas encore trop joué avec. J’ai juste lancé les exem­ples et regardé un peu l’API.
    Oui, UE4 est très bien adap­té pour l’export vers les mobiles, ain­si que vers le Web (et sans plu­g­in nav­i­ga­teur surtout, directe­ment en HTML5/WebGL). Je crois qu’en France, on a juste du mal à bouger. UE n’est pas dans les men­tal­ités car il n’y a pas de livre en français et que la nou­velle licence acces­si­ble aux étu­di­ants et aux indies n’est que récente. Avant c’était surtout pour les gross­es pro­duc­tions. Mais je pense qu’on va pro­gres­sive­ment bas­culer vers ce moteur. Dans tous les cas, il y a de la place sur le marché pour les 2 out­ils.
    Non, franche­ment, plus je décou­vre UE4 et plus je l’apprécie. Reviens nous quand tu auras toi même fait ton choix 😉

  42. Alors, finale­ment, as-tu fait ton choix?
    Est-ce que UE4, pour faire de la 2D, c’est une bonne idée? Ou il vaut mieux par­tir sur Uni­ty?
    Tu dis qu’en France on fait beau­coup d’Unity car on fait beau­coup de jeux mobiles, mais UE4 peut exporter sur mobile, non? Est-il moins bien pour ce genre de jeux?

    Mer­ci d’avance pour tes répons­es 🙂

  43. Bien, tiens nous au courant par la suite: pour ma part, j’explore le sujet à fond depuis quelques jours et je suis véri­ta­ble­ment émer­veil­lé par la puis­sance d’Unreal Engine, ain­si que tous les out­ils qui gravi­tent autour. C’est un pro­duit fan­tas­tique !

  44. Salut, mer­ci pour ton analise c’est la réflex­ion que je me fai­sais en ce moment.

    Unre­al Engine est au-dessus quant à son ren­du, le moteur physique est puis­sant.
    J’ai testé Uni­ty 4 et claire­ment c’est le ren­du qui me frus­trais, étant don­né que je désire me tourn­er vers des jeux plutôt 3-D que 2-D casu­al.

    Je vais l’essayer dans peu de temps avec la licence étu­di­ant.

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