Unity va remplacer Enlighten concernant Illumination globale (GI) — Quid d’UE4 ?

Annon­cé le 3 juil­let sur le blog d’U­ni­ty, on apprend que Enlight­en allait être sup­primé d’Unity car “la société Geo­met­rics va arrêter le pro­duit”. Nous ver­rons un peu plus loin que ce n’est pas le cas. Ce qui est évi­dent, c’est la volon­té d’U­ni­ty de dévelop­per sa pro­pre solu­tion. Mais qu’en est-il d’UE4 ? Et quid des tech­nos actuelles per­me­t­tant de faire du Glob­al Illu­mi­na­tion Dynamique Temps-réel ?

Chez Unity

Depuis Uni­ty 5, Enlight­en est la solu­tion GI et Lightmap­ping util­isée pour cal­culer les ombres et les ombres dans le moteur de jeu Uni­ty. 2020 LTS sera la dernière ver­sion util­isant cette tech­no.

Nous sommes égale­ment pleine­ment engagés à fournir une solu­tion de rem­place­ment de l’IG en temps réel en 2021.1”.

Plusieurs lim­i­ta­tions actuelles:le délai “jusqu’au pre­mier pix­el” doit être rapi­de, il ne peut pas y avoir une longue étape de pré-cal­cul. Créa­tion facile : nous devons sup­primer la dépen­dance à la créa­tion de UV et de toute autre créa­tion basée sur la sur­face. Mon­des dynamiques : Out­re la con­fig­u­ra­tion dynamique des matéri­aux et de l’é­clairage, nous devons égale­ment pren­dre en charge la géométrie dynamique (par exem­ple, pour les jeux procé­du­raux). Éclairage unifié : le boîti­er d’é­clairage doit être décou­plé des sur­faces. Cela per­met à tous les élé­ments de la scène d’u­tilis­er le même éclairage, y com­pris la volumétrie et les médias par­tic­i­pants. Grands mon­des : En rai­son de la taille des niveaux actuels, nous avons besoin d’un moyen sim­ple de faire du trans­port de lumière local­isé où l’é­clairage est dis­so­cié et ce qui affecte cet éclairage est décou­plé. Accès à la source : Nous devons avoir un accès com­plet à toutes les sources internes. Pour que nous puis­sions indépen­dam­ment faire avancer le développe­ment, cor­riger les bugs et pren­dre en charge les futures plates-formes. C’est sans doute le point le plus impor­tant.

En réal­ité,  Enlight­en en tant que pro­duit ne va pas dis­paraître. Il sem­ble que la licence d’En­light­en d’U­ni­ty expi­rait prochaine­ment. Ils ont donc décidé de créer un sys­tème de rem­place­ment interne plutôt que de renou­vel­er une licence avec Sil­i­con Stu­dio. Énon­cer sim­ple­ment que cela aurait été beau­coup moins trompeur que l’ap­proche qu’ils ont adop­tée, une approche qui pour­rait sans doute nuire à la per­cep­tion de Enlight­en à l’avenir.

Chez Epic Games / Unreal Engine

Notons qu’Enlight­en peut être util­isée sous Unre­al Engine égale­ment. Mais c’est surtout réservé aux titres AAA qui ont le bud­get pour l’u­tilis­er car ce n’est pas une option “free”. Dans tous les cas, le fait que le moteur soit Open Source inter­dit l’in­té­gra­tion d’En­light­en. En plus, Enlight­en ne fonc­tionne qu’avec des lights dynamiques, pas des objets. Le sys­tème de Light­mass d’UE4 est donc par­faite­ment suff­isant, plus sta­ble, et plus rapi­de pour pré­cal­culer le light­ing. En plus, le cal­cul peut être dis­tribué sur plusieurs machines, ce que ne per­met pas, à ma con­nais­sance Enlight­en.

L’autre option, la seule véri­ta­ble­ment per­me­t­tant d’avoir un real time dynam­ic glob­al illu­mi­na­tion, c’est Nvidia VXGI (Vox­el Glob­al Illu­mi­na­tion), mais cela demande pas mal de ressources (les perfs sont assez médiocre avouons-le) et il faut recom­pil­er l’engine.

Les LPV (Light Prop­a­ga­tion Vol­umes) ne sont pas pleine­ment fonc­tion­nels et sem­blent avoir été aban­don­nés. Actuelle­ment, tout ce qui est light­mass est baked en inté­gral­ité, ce qui ne per­met pas d’u­tilis­er tel quel une GI RT dynamique.  Les DFAO sont unique­ment AO, pas GI. DFGI a été aban­don­né car cela ne fonc­tion­nait pas cor­recte­ment.

Tout le monde s’ac­corde sur le fait que le Vox­el-Based Glob­al Illu­mi­na­tion (SVOGI) de Cryengine est une meilleure implé­men­ta­tion du GI dynamique RT. Lum­ber­yard en a d’ailleurs hérité naturelle­ment.

Conclusion

Tout cela promet-il encore quelques pass­es d’armes entre Uni­ty et Unre­al Engine ? Je ne pense pas… l’avenir sem­ble être au Ray­trac­ing temps-réel avec les RTX… domaine bal­bu­tiant, mais annonçant la couleur à terme. Je ne pense pas que les 2 moteurs investis­sent réelle­ment dans des développe­ments lourds autour d’un GI RT Dynamique alors que le Ray­trac­ing offre ses pro­pres solu­tions. On par­le d’ailleurs de RTGI (Ray-trac­ing Glob­al Illu­mi­na­tion).

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