Unity va remplacer Enlighten concernant Illumination globale (GI) – Quid d'UE4 ?

Annoncé le 3 juillet sur le blog d’Unity, on apprend que Enlighten allait être supprimé d’Unity car “la société Geometrics va arrêter le produit“. Nous verrons un peu plus loin que ce n’est pas le cas. Ce qui est évident, c’est la volonté d’Unity de développer sa propre solution. Mais qu’en est-il d’UE4 ? Et quid des technos actuelles permettant de faire du Global Illumination Dynamique Temps-réel ?

Chez Unity

Depuis Unity 5, Enlighten est la solution GI et Lightmapping utilisée pour calculer les ombres et les ombres dans le moteur de jeu Unity. 2020 LTS sera la dernière version utilisant cette techno.

Nous sommes également pleinement engagés à fournir une solution de remplacement de l’IG en temps réel en 2021.1”.

Plusieurs limitations actuelles:le délai “jusqu’au premier pixel” doit être rapide, il ne peut pas y avoir une longue étape de pré-calcul. Création facile : nous devons supprimer la dépendance à la création de UV et de toute autre création basée sur la surface. Mondes dynamiques : Outre la configuration dynamique des matériaux et de l’éclairage, nous devons également prendre en charge la géométrie dynamique (par exemple, pour les jeux procéduraux). Éclairage unifié : le boîtier d’éclairage doit être découplé des surfaces. Cela permet à tous les éléments de la scène d’utiliser le même éclairage, y compris la volumétrie et les médias participants. Grands mondes : En raison de la taille des niveaux actuels, nous avons besoin d’un moyen simple de faire du transport de lumière localisé où l’éclairage est dissocié et ce qui affecte cet éclairage est découplé. Accès à la source : Nous devons avoir un accès complet à toutes les sources internes. Pour que nous puissions indépendamment faire avancer le développement, corriger les bugs et prendre en charge les futures plates-formes. C’est sans doute le point le plus important.

En réalité,  Enlighten en tant que produit ne va pas disparaître. Il semble que la licence d’Enlighten d’Unity expirait prochainement. Ils ont donc décidé de créer un système de remplacement interne plutôt que de renouveler une licence avec Silicon Studio. Énoncer simplement que cela aurait été beaucoup moins trompeur que l’approche qu’ils ont adoptée, une approche qui pourrait sans doute nuire à la perception de Enlighten à l’avenir.

Chez Epic Games / Unreal Engine

Notons qu’Enlighten peut être utilisée sous Unreal Engine également. Mais c’est surtout réservé aux titres AAA qui ont le budget pour l’utiliser car ce n’est pas une option “free”. Dans tous les cas, le fait que le moteur soit Open Source interdit l’intégration d’Enlighten. En plus, Enlighten ne fonctionne qu’avec des lights dynamiques, pas des objets. Le système de Lightmass d’UE4 est donc parfaitement suffisant, plus stable, et plus rapide pour précalculer le lighting. En plus, le calcul peut être distribué sur plusieurs machines, ce que ne permet pas, à ma connaissance Enlighten.

L’autre option, la seule véritablement permettant d’avoir un real time dynamic global illumination, c’est Nvidia VXGI (Voxel Global Illumination), mais cela demande pas mal de ressources (les perfs sont assez médiocre avouons-le) et il faut recompiler l’engine.

Les LPV (Light Propagation Volumes) ne sont pas pleinement fonctionnels et semblent avoir été abandonnés. Actuellement, tout ce qui est lightmass est baked en intégralité, ce qui ne permet pas d’utiliser tel quel une GI RT dynamique.  Les DFAO sont uniquement AO, pas GI. DFGI a été abandonné car cela ne fonctionnait pas correctement.

Tout le monde s’accorde sur le fait que le Voxel-Based Global Illumination (SVOGI) de Cryengine est une meilleure implémentation du GI dynamique RT. Lumberyard en a d’ailleurs hérité naturellement.

Conclusion

Tout cela promet-il encore quelques passes d’armes entre Unity et Unreal Engine ? Je ne pense pas… l’avenir semble être au Raytracing temps-réel avec les RTX… domaine balbutiant, mais annonçant la couleur à terme. Je ne pense pas que les 2 moteurs investissent réellement dans des développements lourds autour d’un GI RT Dynamique alors que le Raytracing offre ses propres solutions. On parle d’ailleurs de RTGI (Ray-tracing Global Illumination).

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