Unreal Engine 4+Vulkan = Jeu Nexgen sur Mobile

Protostar qui est une expérience 3D en temps réel créée avec Unreal Engine 4. Dévoilée lors de l’événement Samsung Galaxy Unpacked de Barcelone, cette démo est la première à utiliser l’API Vulkan dont nous avons déjà parlé sur ce blog (lors de la conférence à la GDC 2015).

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Au final, on obtient de la haute résolution très fluide sur mobile, ce qui est vraiment bluffant. Mais je vous laisse découvrir au travers de cette vidéo:

Dans cette démo, vous allez retrouver des dynamic planar reflections, full GPU particles, temporal anti-aliasing (TAA),  high-quality ASTC texture compression, full scene dynamic cascaded shadows, chromatic aberration, mobile dynamic light refraction, filmic tonemapping, improved mobile static reflections, high-quality mobile depth of field, etc. et le tout, avec des milliers d’objets dynamiques en mouvement sur l’écran. Ce qui impressionne surtout, c’est la gestion des reflets et des lumières sur les objets statiques ou dynamiques et par son lissage des textures (anticrénelage temporel), ce qui donne à l’ensemble un rendu extrêmement sympa.

Voici également quelques minutes sur la création de cette démo:

A l’heure où j’écris ces lignes, la démo n’est pas encore téléchargeable sur le market d’Unreal Engine. En même temps, vous ne devez pas encore disposer non plus d’un mobile supportant vulkan, donc c’est pas grave. Il vous faudra disposer d’un GPU compatible, comme ceux qui équipent les derniers Galaxy S7 à savoir l’Adreno 530 et le Mali-T880 MP12.

Quid de Metal d’Apple? Vulkan est Open Source et peut-être implémenté dans n’importe quel moteur graphique. Alors que Metal est dédié au monde d’Apple – il permet aux développeurs de gérer plus finement les caractéristiques du processeur A7 qui équipe les terminaux mobiles de la marque à la pomme depuis la sortie de l’iPhone 5S. Et Concernant Mantle d’AMD pour ses cartes graphiques, DirectX 12 par Microsoft… toutes des API permettant des accès de bas niveau ? C’est toujours la guerre parmi les standards et les pseudo-normes mises en place par les constructeurs. Je pense pour ma part que Vulkan et DirectX seront toujours en concurrence et rien ne permet d’imaginer une fin à ce combat qui semble éternelle pour celui qui le suit depuis plus d’une décennie (depuis OpenGL et Direct3D). Après, Apple est sur un marché captif, donc tant qu’il y mettra les moyens, il pourra maintenir Metal… En conclusion, développer un moteur 3D fonctionnant de façon optimal sur de multiples plateformes reste tout aussi délicat, voir plus vu la profusion des plateformes, qu’il y a quelques années. Personnellement, je jouerais quand même la carte de Vulkan… mais c’est un combat d’arrière garde pour moi.

La technologie avance vite… et bientôt (très prochainement), votre mobile sera aussi performant que votre PS4 ou votre XBox One… Un marché qui va donc fusionner…

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Mais aussi, cela soulève une question importante: là où Oculus et Valve ont choisi un appareil externe que l’on relie à une carte graphique et un ordinateur puissant pour faire de la réalité virtuelle, la stratégie de Samsung et d’autres d’utiliser un téléphone portable n’est-elle pas la solution de l’avenir ? Plus portable, moins chère, … et même si c’était un peu moins optimal, on peut raisonnablement se demander si cela ne sera pas le choix fait la masse… et donc la technologie gagnante au final. Et toi, tu en penses quoi ?

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