Armory, un nouveau moteur temps réel pour Blender

Blender est sans conteste la solution 3D de modelage et d’animations préférée de la communauté Open Source. C’est aussi l’une des plus active.

Armory est un moteur de 3D temps-réel qui est en cours de développement et qui a été réalisé pour Blender par Lubos Lenco. Il ne s’agit donc pas d’un développement officiel de la fondation blender.

Toutefois, le moteur temps-réel Armory est entièrement intégré dans Blender, le transformant en un outil complet de création de contenu en temps réel. Cela permet d’avoir un flux de travail unifié du début à la fin, évitant ainsi les exténuantes opérations d’exportation, importation.

armory-anim

Le moteur est construit autour du framework Kha, qui gère tout l’aspect graphique (OpenGL & DirectX), son et réseau au travers du langage Haxe. Il est multiplateformes et Open Source. Il supporte le WebGL (HTML5) et il est très léger.

armory

La preview sera bientôt disponible avec une demande de subvention de 43€ afin d’aider à le finaliser. Des dons moins importants sont possibles pour soutenir le projet. Il sera ensuite entièrement gratuit.
Le code source d’Armory est est déjà accessible via  Github.

Un guide est disponible sur leur site pour vous accompagner.

Compatibilité Cycles

Le principal effort a été mis dans le système de rendu. Armory essaie de mimer Cycles, il sera d’ailleurs entièrement compatible avec l’ensemble des nodes de Cycles.

armory3d-i-2-real-time-rendering-for-blender-http___armory3d-org_gallery-htmlTout le travail que vous aurez déjà fait sous Cycles pourra être directement réutilisé  sous Armory.

Nœuds

Armory est fortement orienté vers la programmation nodale, chaque scène créée pour Armory peut être rendue telle quelle dans Cycles.

armory-nodes

Faire des jeux

Tout est présent afin de devenir un pratique outil de développement de jeux. Vous pouvez choisir un modèle de prototypes de jeux disponibles, si vous ne savez pas comment commencer.
Un éditeur de code avec support de débogage est intégré avec le langage de programmation Haxe. L’avantage d’Haxe est bien entendu sa portabilité.

Le moteur de jeu intègre: Rendu, Physique, Son, Navigation, Script, Networking (oui, réseau, vous avez bien lu!).

armory-hall
 Le moteur gère de nombreux effets:

  • l’anti-aliasing temporel,
  • la réflexion,
  • le raymarching pour les nuages et l’eau,
  • l’éclairage volumétrique,
  • la transparence,
  • et à terme le compositing temps réel

armory-balcony
Export

Vous pouvez créer des scènes interactives et les exporter vers le web, votre ordinateur ou un mobile.

Le moteur est prévu pour être évolutif vers de nouvelles plate-formes, pour l’instant il apporte le support pour OpenGL / ES / WebGL, D3D9 / 11/12, Métal et Vulkan.
Plates-formes: HTML5, Android, iOS, Windows, Linux, Mac

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Animations

Un système d’animation est utilisé, avec support de l’accélération matérielle. Chaque nœud peut être animé au niveau de la chronologie grâce à des images clés.

  • GPU / CPU skinning
  • animation avec chronologie
  • animation procédurale


Conclusion

Bon, je dois vous avouer qu’il faut que je me penche d’avantage dessus. Cela ne remet aucunement en question le Game Engine actuel – au mieux cela sera une sorte de concurrent du projet Blend4web qui lui est plus orienté HTML5.

Le problème du Game Engine actuel, c’est qu’il ne partage pas exactement la même API que Blender (bge contre bpy), qu’il avait été conçu comme un moteur à part, même s’il était très bien intégré. On parle d’un prochain moteur interactif basé sur le BGE, mais il n’y a pas encore d’information pertinente à ce sujet. Cela peut prendre encore quelques années.

En tous cas, sur le papier, cela a l’air prometteur. Je pense que les graphistes qui bossent sous Blender ont tout à gagner à pouvoir tester leur scène en temps-réel. A coté de cela, est-ce que cela fera un bon moteur de jeu ? Est-ce que l’API sera bien mise à jour et disposerons nous d’un contrôle avancé de la scène et des objets ? Comme tout projet supporté par un seul homme…déjà qu’on entend plus trop parler de Lumberyard supporté par Amazon…

Bon, à suivre quand même ce projet de près, cela reste intéressant – ne serait que pour l’étude du code, des choix réalisés, etc. Et puis, c’est vrai que Blender Temps-réel et la portabilité, y-a encore du boulot – alors si ça peut faire avancer le schmilblick.

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