Ambiera: de la création d'outils à la création de jeux vidéo

par | 12 Avr 2020

Aujourd’hui, je vais vous parler de Nikolaus Gebhardt, le créateur du moteur 3D Irrlicht dont je vous ai déjà parlé il y a 6 ans – et le fondateur d’Ambiera. En fait, ça fait au moins 15 ans que j’observe cet autrichien et je l’avais un peu perdu de vue ces dernières années. Mais ce type est fascinant, c’est un extraterrestre comme je les aime.

Post Collapse

On ne va pas procéder dans l’ordre, je vais déjà vous parler de son premier jeu disponible sur Steam: PostCollapse.

Tout d’abord, insistons sur le fait qu’il s’agit du travail d’un seul homme… Et pas quelqu’un qui a passé 2 ans à développer son jeu. Non, il s’agit juste d’un « side project » de quelques mois (sur plusieurs années), tout en développant un tas d’autres trucs, en faisant du consulting, en répondant à ses clients, etc.

Le jeu a été développé à partir de son propre moteur de jeu Irrlicht C++ (Au début, via CopperCube, son moteur/éditeur WebGL).

Petit post-mortem: le gars a vendu 4000 unités de son jeu. Commencé il y a 7 ans environ (sous WebGL pour navigateur donc, sans plugin). Terrain procédural, Textures et Musique maison… voici le proto: c’est un peu lent, mais il y a des routes, des maisons, des lignes électriques, des arbres, de l’herbe, etc. 250 square miles (650 km² env, 120 dans la version finale).

A priori, l’un des gros problèmes à l’époque, c’était le lag de la souris par rapport au navigateur (incontournable) ! Le reste, la 3D et le rendu étaient eux suffisamment rapides.  Pour participer au GreenLight, le problème du lag souris semblait un écueil, donc le dev a préféré tout réimplémenter en C++ (Coppercube). L’accueil a été mitigé: un monde large, pas de zombis à buter, seul pour survivre… too boring. En même temps, le jeu n’a pas été targeté pour le public, mais pour son plaisir propre ! En même temps, le marché était déjà surchargé de ce type de jeu et il lui semblait que le public voulait un jeu un peu différent justement. 60% l’ont recommandé toutefois.

Après la release, il y a eu 17 updates majeures, dont un “Minecraft” Mode. Gain avant taxes (mais après publishers): 15.870$ (car les meilleures ventes sont pendant les promo). Cout de dev: 500$ (surtout l’achat d’assets). Temps de jeu moyen: 3H.

J’ai acheté le jeu récemment, il était à 70 % dans le store. Et j’ai bien aimé la mécanique de jeu simple, la gestion du temps… C’est vrai que c’est rapidement ennuyeux (au niveau paysage… mais je ne suis pas allé très loin dans la map… La radioactivité m’a tué). Mais cette simplicité, c’est aussi une aisance en termes de développement, de prototypage… Vous n’avez pas une porte de frigo qui s’ouvre, avec des objets dedans. Mais vous avez plein de types de nourriture différents ! C’est moins graphique, mais c’est plus riche – et surtout, c’est rapide à faire. Je n’ai pas trop envie de parler du jeu, mais je pense qu’il vaut détour, surtout si vous avez en tête un petit projet de jeu en mode survivaliste et génération procédurale.

Faire des jeux … pour soi ?

Le dev fait des jeux parce qu’il a envie d’y jouer (je pense pour ma part qu’il s’amuse plus à créer qu’à jouer). Pour lui, ce sont des “à coté”. Difficile de vivre du jeu indé, c’est un peu comme jouer à la loterie. C’est son choix, il gagne sa vie autrement, comme ça, il peut se faire plaisir à côté. Tant que le développement ne lui coute que du temps… Cela reste toutefois limité à ce que lui, en tant qu’homme seul, peut réaliser.

J’ai connu un gars il y a trentaine d’année, c’était un gars brillant, un démomaker connu, mais je ne veux pas le citer car il a connu un funeste destin. Un génie qui est parti en flammes, la coke aidant… Le gars avait fait son moteur 3D, travaillait seul sur ses jeux… Une grosse capacité de travail, mais aussi du génie. Niko n’est pas comme ça : il est constant, il avance en capitalisant sur ses outils, ses projets… Une vraie machine de combat à la Schwarzenegger… Même origine me direz-vous. Y-a peut-être quelque chose comme ça chez eux, une discipline de fer, une vision sur le long terme…  En fait, je ne connais pas le bonhomme, juste ce qu’il fait, si ça tombe il est très différent de ça. Laissez-moi continuer à vous parler de lui.

Ce gars a fait les jeux que je rêverais d’avoir fait ! Pourtant, ce ne sont pas les compétences techniques qui me bloquent. C’est juste que je n’arrive pas à me dire « je vais consacrer 1000 h pour faire un jeu qui existe plus ou moins déjà, et je ferai moins bien ». Moins bien, je parle d’un avis général, car cela lui permet d’explorer des voies qui ne l’ont pas été par d’autres – et à sa façon, il fait mieux finalement !

Et si on m’avait proposé le thème de ses jeux… j’aurais dit « ouais, mais c’est quoi l’originalité ? ». Pourtant, avec le recul, je le comprends. Il s’amuse en faisant, il apprend, et quand je regarde les jeux qu’il a créés, je trouve qu’ils sont de mieux en mieux. C’est comme un gars qui arrive à la muscu (je reste sur Gouvernator), il est fort maigre… Mais avec le temps, le gars est de plus en plus robuste ! C’est le mécanisme des intérêts cumulés en finance : le gars a fait un moteur 3D… il est moins bien qu’UE4, grandement… Mais il maitrise son outil… Et il fait un jeu, puis un autre… Le moteur passe au second plan. Puis, on finit par se dire : ouais, c’est pas mal finalement ce qu’il fait.

Développer des outils et des applis

Autre exemple: Il a travaillé sur RocketCake, un éditeur Wysiwyg HTML Responsive. Il est gratuit, mais possède une fonction payante à 39€ (pour y insérer du code). Le produit est maintenu depuis des années, il a atteint une bonne maturité je trouve (son éditeur 3D évolue également, puisque coppercube en est à sa version 6).

Mais qui de censé aujourd’hui s’amuserait à refaire un éditeur HTML ? Quelque part, ce n’est pas logique, mais j’ai le sentiment qu’il a raison d’une certaine façon. Il ne va pas réinventer la roue… Je ne connais pas son « curseur » interne. Il va s’inspirer de…, utiliser des libs existantes… Mais jusqu’à quel point ? Il dit avoir énormément appris sur les navigateurs web grâce à cette expérience. Là où u e majorité de gens auraient bossé sur un proto… Puis abandonné. Lui, il a peu de clients, mais son produit continue à évoluer.

Personnellement, ça m’épate, cela m’intrigue, cela m’inspire également, mais je ne sais pas encore en quoi. Je le situe entre l’idiot (qui bosse seul, qui refait de l’existant en moins bien) et le génie (qui sublime tout, qui avance toujours avec constance).  C’est un développeur extraordinaire. Ce sont ses choix qui le déclasse dans mon esprit. Et encore, vous voyez bien que j’exprime ici un grand doute… C’est aussi ça le génie (je parle de lui, pas de moi)… il passe à coté de vous et vous le prenez pour un idiot. En fait, c’est juste que vous êtes trop con pour vous en rendre compte, et lui s’en amuse et continue son chemin.

Quid de ses jeux ?

Pour ses jeux de tycoon, il a recréé un nouveau moteur de jeu, mais ne l’a pas édité, il le nomme juste l’ISO Engine. Ce n’est pas son premier, il en a déjà fait 5 ces dernières années, en Delphi, Basic, C, ActionScript et C++. Je vous laisse lire quelques-uns de ses posts … sur son blog personnel.

Il a créé au total plus de 10 jeux (mais sur Steam, des jeux commerciaux, seulement depuis 2016)  et autant de softs !  Et il les vend, les fait évoluer en fonction de ses clients, etc.  Cela ne doit être qu’un complément de revenus, car je sais qu’il bosse également en sous-traitance par ailleurs. En fait, le gars travaille aussi comme développeur pour des sociétés externes, sur divers projets.

Voilà, j’avais envie de partager cela avec vous… Avoir votre ressenti sur tout ça. Cela dépasse le cadre du jeu vidéo. Quelque part, il s’agit ici de : Quelle trace on laisse dans la société ?  À quel point a t-on contribué à cette société ? À aider les autres ? A faire avancer quelque chose ? Est-ce qu’on kiffe de se lever chaque jour ? Est-ce qu’on est fier de ce qu’on produit ou fait ? Quid de G.-J. Arnaud et de sa magnifique collection de romans de SF sur la compagnie des glaces ? C’est quoi « Notre grand Œuvre » ? Personnellement, j’ai fait un tas de choses… qui individuellement ne sont pas si mal. Mais, un grand œuvre, ce n’est pas ça… Niko et ses outils (qui fonctionnent encore), et ses jeux (et toutes leurs mises à jour), c’est déjà un peu plus ce qui s’en approche. Et vous, c’est quoi votre grand œuvre ?

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