Devlog 2: Des assets et du gameplay qui apparait sur Jungle Greg

Voici quelques news concernant mon projet de jeu « Jungle Greg », sorte d’hommage à Rick Dangerous, mais refait à ma façon pour jouer avec le plugin Paper2D d’Unreal Engine. J’ai pu y bosser une partie de ma semaine, ce qui fait que j’ai bien avancé. Le gameplay commence à ressusciter – pour rappel, j’avais refait un Rick Dangerous avec les assets de l’époque avant de décider de refaire tous les assets, l’histoire, et changer un peu le gameplay !J’explique cela dans cet article, et dans celui-ci.

Voici les dernières évolutions commentées en vidéo:

En quelques mots:

  1. Des musiques et une ambiance Jungle. Des sons ajoutés sur 50% des actions même s’il y a encore du boulot de ce coté là.
  2. Nouvel Idle pour le personnage, en vue de coté. Coup de couteau latéral. Fonctionnel avec les guerriers. Anim de mort également avec la tête vers le bas.
  3. Ajout d’un système de dialogue avec Bulles. Permettra de raconter des histoires.
  4. Nouveau jeu d’assets de guerriers cannibales, avec une déclinaison en 3 types grâce à la technique des layers. Des animations pour l’Idle, la marche, la mort, mais aussi une attaque « coup de tête » pour les guerriers de base, une attaque avec la lance pour les guerriers munis d’une lance et d’un bouclier, et rien encore pour les chefs!
  5. Une boule qui écrase tout. Du travail pour avoir une bruit de choc et de roulement combinés. Ne tue que si elle bouge suffisamment, sinon, on peut la toucher presque à l’arrêt. Fait vibrer la caméra lors des chocs.
  6. J’ai commencé repris l’implémentation de la dynamite, mais je dois refaire les FX de l’explosion (faire plus BD) et changer l’asset de dynamite.  Le mouvement de cam est pas mal comme ça…
  7. Le HUD est fonctionnel… il est encore avec les assets de Rick, mais pourquoi pas… 😉
  8. Ajout d’une plateforme mobile avec son parcours utilisant des splines. Facile à mettre en place dans le niveau, directement modifiable dans l’éditeur. J’ai créé une libellule géante… je n’ai pas trouvé d’excuse pour avoir un morceau de terre ou un truc en bois qui se déplace tout seul dans le décor. L’asset graphique pourra prendre plusieurs formes. Change de sens pour suivre le mouvement.
  9. Plusieurs pièges: des branches pointues qu’il ne faut pas toucher, au système qui sort du sol (ou d’ailleurs), une sorte de lance flechettes qui détecte quand on est dans son viseur, mais surtout … la scie qui peut arriver de plusieurs angles avec un système de détection facilement modifiable. Une timeline gère son déplacement, ce qui donne un effet assez sympa… elle se ré-enclenche automatiquement au bout d’un certain temps.

Todo prochainement:

  1. Guerriers cannibales: une danse pour les chefs avec des chants, et plus difficiles à tuer. Pourront utiliser leur lance, à distance!
  2. Le menu principal et une intro avec texte et gros plans sur les personnages (ont été travaillés en ce sens).
  3. Diminution de résolution pour les guerriers (soulager la mémoire, même si aucune alerte en ce sens).
  4. Echelles et Ponts à mettre dans le tileset – et animation personnage pour monter. Normalement le gameplay est déjà programmé pour cela. Avec la possibilité de choper les échelle ou un lierre/lianes au vol.
  5. Ajouter un serpent qui se promène le long des niveaux.
  6. J’ai le piège qui remplace la grille à implémenter et dessiner. J’ai envie d’utiliser un tronc plein de pics, le faire tomber le long d’une chaine avec physique 2D et le faire balayer un angle, mais toujours en utilisant le physique – ça pourrait être super sympas, et je pourrais le pousser sur les ennemis, etc.
  7. Mettre en place les checkpoints, chargement et sauvegardes – normalement, c’est déjà développé, y-a plus qu’à.
  8. Ajuster le tremblement à la force d’impact de la pierre… pas compliqué.
  9. Faire un niveau correct pour les tests.
  10. Développer les assets graphiques du mode « grotte » et mettre en place la torche et les effets de lumière ! Ca va donner quelque chose de très sympa. J’ai fait un couché de soleil sur la jungle car je voulais me réserver l’utilisation de la torche également à ce niveau là – à voir.

Voilà, poste un commentaire sur le vidéo youtube ou ici si tu veux tester le jeu quand il sera en phase alpha… on y est pas encore, mais d’ici quelques semaines on devrait avoir un premier niveau jouable – pas le définitif, mais déjà de quoi s’amuser. A très vite !

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