A la recherche de mon workflow de Blender à Unreal Engine

Comme annoncé dans mon article précédent, j’ai repris la route des études en infographie… Histoire de pouvoir concevoir mes propres assets pour mes jeux en “amateur”. Loin de moi l’idée de vouloir créer des jeux pros avec mes propres concepts arts, modélisations, etc.

Ceux qui me suivent savent que je me débrouille plutôt bien coté développement (on aurait dit programmation il y a 20 ans… Aujourd’hui, on sort les grands mots). Mais j’étais également très branché dessin avant de suivre des études d’informatique. Je n’ai jamais été un grand artiste, mais j’avais quelques prédispositions à l’époque. J’avais créé une BD pour des amis, je faisais déjà les sprites de mes jeux et j’aimais beaucoup dessiner. La mise en couleur… C’est une autre histoire. Je rêvais de créer un dessin animé façon MASK, Cobra ou Jayce et les conquérants de la lumière !

Bref, j’ai bien envie de créer mes propres mondes 3D avec mes propres assets… Histoire de créer des œuvres artistiques complètes, avec un design identique – ce qui est très difficile quand on mixe des assets achetés çà et là. Des trucs rien qu’à moi – ce n’est pas que je déteste le collectif, mais à force de bosser avec des pros, on finit par ne plus savoir ce dont on est capable. Et puis zut, je ne vais pas trouver des mots pour expliquer ce que moi-même je ne sais m’expliquer – j’en ai envie et puis c’est tout !

J’ai commencé par étudier plusieurs worflows, la plupart passant par Substance Painter (mais pas seulement), avec des modèles sculptés de haute définition… Et on arrive à des résultats assez sympas, mais ce n’est pas ce que je recherche dans l’immédiat. J’ai envie d’un style un peu cartoon (sans le côté cartoon shader dont j’ai horreur)… Plutôt dessin animé. Cela signifie que je préfère peindre les objets plutôt que de passer par des matériaux réalistes.

La contrainte supplémentaire que je me fixe, c’est que ça doit dépoter ! Je ne veux pas un workflow trop complexe, trop couteux en temps. Je souhaite surtout faire du prototypage de jeu, mais avec des assets “corrects”.

J’ai fini par trouver ce qui me convient, avec ce type de résultat pour des objets assez simples :
Le magazine des Créateurs de Mondes A la recherche de mon workflow de Blender à Unreal Engine pierretombale

Le résultat est exactement ce que je recherchais. Un petit côté cartoon, et une normal map et une ambient occlusion qui vont bien. Cela a d’abord été modélisé en polygones (modèle SD), puis sculpté (modèle HD),  puis peint (sur le SD). Et ensuite, j’ai baké les détails du HD sur le SD, que j’utilise sous UE4. A la réflexion, je me demande si je ne gagnerais pas du temps à peindre la normal map et l’AO plutôt que passer par un Sculpt… En tout, 2 h 30, mais en faisant plein de recherches et de bidouilles. Je ne maitrise pas bien les outils, notamment du Sculpt. Je pense qu’en 30 minutes je pourrais refaire la même chose aujourd’hui et qu’avec un peu de pratique, cela peut être fait en 15 minutes (plus vite pour quelqu’un d’habitué).

Le dépliage UV a été simple car je ne suis pas parti d’un modèle sculpté. Je n’ai pas eu de retopologie à faire, etc. Pour un personnage, j’ai voulu faire le workflow suivant: Sculpt, puis retopologie, puis Texture Painting.

Un premier raté :

Le magazine des Créateurs de Mondes A la recherche de mon workflow de Blender à Unreal Engine pasted image 0Rien n’allait dans ce modèle… Les UVs étaient atroces, j’ai voulu faire des cheveux en passant par les particules… Sans savoir où j’allais… J’ai fusionné tous les modèles… Bref, j’ai préféré recommencer avec un autre (un moine) :

Le magazine des Créateurs de Mondes A la recherche de mon workflow de Blender à Unreal Engine Annotation 2020 01 21 185724Encore une fois, UV toutes pourries… Et j’ai pris des map de 1024×1024, ce qui est trop peu pour un visage qu’on peut voir de près comme ça.  Et comme je n’étais pas content, j’ai fait un Paint à la va vite, et ça se voit 😉

Voici mon erreur : j’ai créé un modèle en haute définition en Sculpt (et encore, j’ai trop limité la définition – le pire des 2 mondes). Et ensuite, j’ai tenté une retopologie semi-automatique, en utilisant la retopo dynamique et en lissant les zones où je n’avais pas besoin de définition… puis, un passage sous Instant Remesh qui fait des miracles… mais pas assez ! J’avais un modèle avec des seams absolument pas symétriques… Impossible, car ça part dans tous les sens. Et j’ai quelques faces ayant un comportement étrange… Comme si leur normale n’était pas bonne… Je n’ai pas enquêté d’avantage.

J’en suis arrivé à la conclusion qu’on est obligé de faire une retopologie manuelle – et perso, ça me gonfle beaucoup ! Ou alors, il faut faire un premier modèle en polygones (quand il s’agit d’un personnage, on peut se faire un premier “template” à déformer selon ses besoins… Ce que tout le monde fait j’imagine) et ensuite, on peut le sculpter à côté pour récupérer une normal map et une AO. Je ne sais pas, c’est la voie que j’ai envie de prendre. Ou alors, j’oublie la normal map et l’AO, ce qui convient bien souvent… Mais j’aime bien le jeu de la lumière avec les normales et la possibilité d’utiliser de très petits modèles, notamment pour les mobiles…

Paradoxalement, le côté animation me fait moins peur et j’ai pas mal d’éléments dans ma boite à outils et mon expérience. Mais il me faut d’abord créer des modèles d’un niveau “correct”. La pierre tombale me plait, mais le personnage, pas du tout. Pourtant, je ne souhaite pas non plus faire un personnage trop détaillé… Je souhaite pouvoir modéliser rapidement et simplement. Bref, j’ai bien besoin de conseils, c’est le sens de ce billet de blog. Quel workflow utiliseriez-vous pour ce type de design ? (type dessin animé).

2 Commentaires

  1. Gerard Catusse

    ALLEZ Greg COURAGE! Ce n’est qu’un début. De quart d’heure en quart d’heure, tu vas progresser à la vitesse grand V!….

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    • greg

      Merci Gérard ! Bien sûr, je ne lâche rien ! Un jour je serai…. bon ^^

      Réponse

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