Un plugin de gestion de textures volumétriques pour Unreal Engine

Ryan Bruck présente un plu­g­in Unre­al Engine qui per­met de mod­élis­er des objets volumétriques et de les pein­dre, et cela fonc­tionne égale­ment en VR ! Le plu­g­in peut-être téléchargé ici (60MB) — il y a aus­si la ver­sion Github. Toutes les expli­ca­tions sont don­nées lors du livestream. Je vous pro­pose une petite intro­duc­tion à ce livestream si vous le trou­vez un peu long (1H21).

Je vous décon­seille de tester en 4.15.2 — priv­ilégiez la ver­sion bêta en 4.16 qui est beau­coup plus sta­ble !

Vous trou­verez des infor­ma­tions com­plé­men­taires sur le forum. Vous trou­verez d’ailleurs peut-être fort intéres­sant ces travaux de Ryan sur la créa­tion d’un Ray­Marcher Volumétrique. Si vous n’êtes pas très au fait des tech­niques de ray­march­ing, je vous con­seille cette intro sur le site de devel­oppez. Mais pour aller plus loin, vous avez cet arti­cle (anglais).

Script : “Il y a quelques jours, nous avons pu assis­ter à un Live Stream assez extra­or­di­naire d’Epic Games. Il s’agit d’un plu­g­in per­me­t­tant de manip­uler des flu­ides en 3D comme on pour­rait le faire avec du Sculpt – mais de façon dynamique… vous com­pren­drez mieux quand je vous mon­tr­erai. Il s’agit en réal­ité de tex­tures volumétriques… ça par­le ray­march­ing, c’est vache­ment intéres­sant, je vous invite à voir cette vidéo qui fait plus d’une heure, mais si vous n’avez pas le temps, je vais vous la résumer main­tenant avec mes pro­pres essais !

Bref, il s’agit d’un pro­jet de Ryan Bruck, Tech­ni­cal Artist chez Epic, qui a été présen­té lors de la dernière GDC, d’où le nom de l’archive qu’on peut récupér­er… D’ailleurs, je fais une petite par­en­thèse sur ce gars… allez voir la liste de ses travaux… c’est impres­sion­nant ! Il a bossé sur la démo mac laren, sur la pro­to­star avec vulkan sur mobile, sur Paragon … sur une fonc­tion­nal­ité “vox­elized Over­lap” que je ne con­nais­sais même pas per­me­t­tant de créer des recou­vre­ments de lierre vache­ment réal­istes par exem­ple…

Il a bossé sur Bul­let Train, sur la démo avec l’enfant et son cerf volant… et j’en passe… plusieurs jeux com­mer­ci­aux… le gars est vrai­ment bal­aise.

Je crois que ce pro­jet a été ini­tié durant le temps libre… ils font comme Google. Tous les ven­dre­di, les salariés d’Epic Games bossent sur le pro­jet de leur choix. Dans tous les cas, ça revient à Epic ! C’est gag­nant-gag­nant et ça per­met de boost­er la créa­tiv­ité !

Je vais l’installer devant vous, mais en même temps, je vais vous par­ler un peu des travaux de Ryan.Cela fai­sait déjà quelques mois que je suiv­ais le blog Shad­er Bits. Ryan tra­vail­lait à l’époque sur la créa­tion de nuages en util­isant le ray­march­ing.

Dans le cas, présent, il s’agit de génér­er des Vol­umes Tex­tures, c’est à dire des tex­tures 3D. Vous imag­inez un vol­ume, comme un cube, et on peut pein­dre dedans grossière­ment.

Sur son blog, il expli­quait com­ment il avait généré des pseu­do Vol­ume Tex­tures. Tech­nique­ment, cela con­siste à gér­er un tableau de tex­tures qu’on super­pose le long d’un axe. Sous Unre­al, il utilise flip­book. C’est un peu comme ce pro­jet de corps humain qu’on a scan­né en 3D en découpant le corps en tranche de moins d’un mil­limètre d’épaisseur… ouaip.. ça me refait penser au film The Cell… avec Jenni’s from the block.… lopez.

Puis, il a util­isé la tech­nique du ray­march­ing grâce au nou­veau noeud mate­r­i­al func­tion Ray­March­HeightMap inclus dans UE 4.14. Tout cela a été ren­du pos­si­ble grâce aux nou­velles fonc­tions blue­print per­me­t­tant de réalis­er des Ren­der Tar­get que je vous présen­terai un peu après. Avec cela, on ajoute du bruit et une ges­tion de la véloc­ité et on obtient des choses assez intéres­santes…”

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