Un plugin de gestion de textures volumétriques pour Unreal Engine

Ryan Bruck présente un plugin Unreal Engine qui permet de modéliser des objets volumétriques et de les peindre, et cela fonctionne également en VR ! Le plugin peut-être téléchargé ici (60MB) – il y a aussi la version Github. Toutes les explications sont données lors du livestream. Je vous propose une petite introduction à ce livestream si vous le trouvez un peu long (1H21).

Je vous déconseille de tester en 4.15.2 – privilégiez la version bêta en 4.16 qui est beaucoup plus stable !

Vous trouverez des informations complémentaires sur le forum. Vous trouverez d’ailleurs peut-être fort intéressant ces travaux de Ryan sur la création d’un RayMarcher Volumétrique. Si vous n’êtes pas très au fait des techniques de raymarching, je vous conseille cette intro sur le site de developpez. Mais pour aller plus loin, vous avez cet article (anglais).

Script : “Il y a quelques jours, nous avons pu assister à un Live Stream assez extraordinaire d’Epic Games. Il s’agit d’un plugin permettant de manipuler des fluides en 3D comme on pourrait le faire avec du Sculpt – mais de façon dynamique… vous comprendrez mieux quand je vous montrerai. Il s’agit en réalité de textures volumétriques… ça parle raymarching, c’est vachement intéressant, je vous invite à voir cette vidéo qui fait plus d’une heure, mais si vous n’avez pas le temps, je vais vous la résumer maintenant avec mes propres essais !

Bref, il s’agit d’un projet de Ryan Bruck, Technical Artist chez Epic, qui a été présenté lors de la dernière GDC, d’où le nom de l’archive qu’on peut récupérer… D’ailleurs, je fais une petite parenthèse sur ce gars… allez voir la liste de ses travaux… c’est impressionnant ! Il a bossé sur la démo mac laren, sur la protostar avec vulkan sur mobile, sur Paragon … sur une fonctionnalité “voxelized Overlap” que je ne connaissais même pas permettant de créer des recouvrements de lierre vachement réalistes par exemple…

Il a bossé sur Bullet Train, sur la démo avec l’enfant et son cerf volant… et j’en passe… plusieurs jeux commerciaux… le gars est vraiment balaise.

Je crois que ce projet a été initié durant le temps libre… ils font comme Google. Tous les vendredi, les salariés d’Epic Games bossent sur le projet de leur choix. Dans tous les cas, ça revient à Epic ! C’est gagnant-gagnant et ça permet de booster la créativité !

Je vais l’installer devant vous, mais en même temps, je vais vous parler un peu des travaux de Ryan.Cela faisait déjà quelques mois que je suivais le blog Shader Bits. Ryan travaillait à l’époque sur la création de nuages en utilisant le raymarching.

Dans le cas, présent, il s’agit de générer des Volumes Textures, c’est à dire des textures 3D. Vous imaginez un volume, comme un cube, et on peut peindre dedans grossièrement.

Sur son blog, il expliquait comment il avait généré des pseudo Volume Textures. Techniquement, cela consiste à gérer un tableau de textures qu’on superpose le long d’un axe. Sous Unreal, il utilise flipbook. C’est un peu comme ce projet de corps humain qu’on a scanné en 3D en découpant le corps en tranche de moins d’un millimètre d’épaisseur… ouaip.. ça me refait penser au film The Cell… avec Jenni’s from the block…. lopez.

Puis, il a utilisé la technique du raymarching grâce au nouveau noeud material function RayMarchHeightMap inclus dans UE 4.14. Tout cela a été rendu possible grâce aux nouvelles fonctions blueprint permettant de réaliser des Render Target que je vous présenterai un peu après. Avec cela, on ajoute du bruit et une gestion de la vélocité et on obtient des choses assez intéressantes…”

Ces articles pourraient aussi vous intéresser …