Top 10 des Game Engines

Non, franche­ment, j’aime pas les titres racoleurs comme çà… et puis, je ne suis pas assez infor­mé pour pou­voir com­par­er les 10 moteurs de jeu que nous allons voir dans cette vidéo. Toute­fois, cela nous per­met de faire un tour d’horizon de 10…9 moteurs qui sont quand même très per­for­mants et pas for­cé­ment bien con­nus du grand pub­lic.

Bon, la vidéo d’origine n’est plus disponible… ça fait râler, j’en ai mis une autre qui par­le sen­si­ble­ment des mêmes… bon, ça n’empêche pas de par­ler de ces fan­tas­tiques moteurs:

Dunia Engine : moteur interne d’Ubisoft, util­isé pour la série des Far Cry.  Créé par Kir­maan Aboobak­er, alors salarié de Cry­tek, son nom sig­ni­fie “monde”. Il est basé sur le CryEngine mais a été forte­ment mod­i­fié par les équipes d’Ubisoft Mon­tréal. La ver­sion 2 tire prof­it de Direc­tX 10 et 11 sur Win­dows. On a déjà fait un arti­cle dessus pour la GDC 2015. Il offre des envi­ron­nements destruc­tibles d’un réal­isme total, de fab­uleux effets spé­ci­aux (y com­pris pour ce qui est des orages et de la prop­a­ga­tion du feu), des cycles diurnes et noc­turnes en temps réel, un sys­tème de musique dynamique, des IA enne­mies dont les réac­tions ne sont pas lim­itées par un script, et bien d’autres choses encore.

  1. Anvil Engine : (en anglais “enclume”) moteur dévelop­pé par Ubisoft Mon­tréal. Util­isé pour la pre­mière fois sur le jeu Assassin’s Creed, il fut ensuite repris pour d’autres jeux du stu­dio, tout en ayant été pro­gres­sive­ment opti­misé, notam­ment au niveau du clip­ping et du tear­ing. Une nou­velle ver­sion, l’Anvil­Next, a été faite pour lui suc­céder. Il a été util­isé pour la pre­mière fois avec Assassin’s Creed III. Il con­tiendrait 7 mil­lions de lignes de codes.
  2. Naughty Dog Engine: Il porte bien son nom ces­tuy-là.  Bon, si je ne me trompe pas, c’est un moteur exclu­sive­ment ori­en­té Sony. Il est donc forte­ment opti­misé pour la PS4, Naughty Dog étant une fil­iale de sony depuis 2001. Pas beau­coup d’infos sur ce moteur, à part qu’il a lui-même ren­con­tré pas mal de dif­fi­cultés au niveau du par­al­lélisme (voir arti­cle durant la GDC 2015).
  3. Snow Drop Engine: moteur dévelop­pé par Ubisoft Mas­sive pour le jeu Tom Clancy’s The Divi­sion. Les dif­férents effets de lumière, la ges­tion de la fumée, les change­ments cli­ma­tiques et les réper­cus­sions sur les décors sont assez bluffants, mais ils com­men­cent à dater.
  4. Geo-Mod Engine: C’est plus un moteur physique qu’un moteur de jeu. Il a été dévelop­pé par Voli­tion. Il per­met à un joueur de mod­i­fi­er ou détru­ire l’environnement dans lequel il évolue (par exem­ple, faire explos­er une par­tie d’un mur au lieu d’ouvrir une porte). Le moteur a notam­ment été util­isé dans les jeux Red Fac­tion I et II. Il sem­ble assez à la traine… mais ce n’est que mon avis. D’ailleurs, y-a plus rien qui tourne dessus depuis 2011 à ma con­nais­sance.
  5. Rage Engine: Rock­star Advanced Game Engine (RAGE), est un moteur créé par une petite équipe appelée RAGE Tech­nol­o­gy Group du développeur de jeux vidéo Rock­star San Diego. Rock­star Games dévelop­pa ce moteur pour faciliter la créa­tion des jeux sur PC, PlaySta­tion 3, Xbox 360, et Wii, avant d’être de nou­veau util­isé sur PlaySta­tion 4 et Xbox One. RAGE est une évo­lu­tion du Angel Game Engine dévelop­pé par Rock­star San Diego et fut util­isé durant la sep­tième généra­tion de con­soles de jeux vidéo, prin­ci­pale­ment pour la série Mid­night Club et d’autres jeux Rock­star San Diego. Avant RAGE, Rock­star util­i­sait le moteur de Cri­te­ri­on Games, le Ren­der­Ware pour dévelop­per leur série Grand Theft Auto, notam­ment sur PlaySta­tion 2, Xbox, ou PC . En gros, c’est lui qui fait tourn­er GTA V.
  6. Frost­bite Engine: moteur de jeu dévelop­pé par EA Dig­i­tal Illu­sions CE, les créa­teurs de la série Bat­tle­field. Tourne sous Win­dows, PlaySta­tion 3, Xbox 360 ain­si que les nou­velles con­soles “next-gen” : la PlaySta­tion 4 et la Xbox One. Il est employé par un cer­tain nom­bre de stu­dios affil­iés à Elec­tron­ic Arts. Jusqu’à présent, le moteur est exclusif à Elec­tron­ic Arts, tous les titres basés sur ce moteur étant pub­liés par EA. La nou­velle ver­sion, Frost­bite 3, est sor­tie avec Bat­tle­field 4. Il est util­isé par Star Wars: Bat­tle­front, Mass Effect: Androm­e­da et bien d’autres.
  7. Cryengine: que je ne présente plus vrai­ment ici. Moteur de jeu dévelop­pé par Cry­tek, spé­cial­isé dans les jeux de tir à la pre­mière per­son­ne. Depuis peu avec une nou­velle licence. Ses spé­ci­fi­ca­tions sont disponibles sur wikipé­dia.
  8. Unre­al Engine: Dévelop­pé par Epic Games, et plutôt ori­en­té AAA et FPS à l’origine. C’est devenu un moteur de jeu poly­va­lent, next-gen à la pointe de la tech­nolo­gie. Son nou­veau sys­tème de licence le rend acces­si­ble aujourd’hui aux petits stu­dios. Bon, c’est mon préféré actuelle­ment et pour longtemps. C’est pour cela que je lui ai dédié une série de livres.
  9. ??? Ben je sais pas, j’en ai comp­té que 9 — m’est avis qu’entre le Geo-Mod et le Rage, y-en avait un autre, mais lequel ? Je n’ai pas recon­nu le jeu.

Bref, ce n’est pas un classe­ment, tout juste une sim­ple liste. On aurait pu y met­tre le FOX Engine (Met­al Gear Sol­id), Source Engine (Valve, Bon il date un peu), Uni­ty (Il est bien aus­si ce moteur — mais arrêtez de me dire que ça fait tourn­er le prochain assassin’s creed, c’est juste le nom du jeu qui est pareil), etc.

On remar­que que seule les gross­es sociétés peu­vent aujourd’hui se per­me­t­tre d’exploiter et de main­tenir un moteur “fait mai­son”… et le marché étant ce qu’il est — il est fort à pari­er que de plus en plus les sociétés vont s’orienter de plus en plus vers des solu­tions externes comme Unre­al Engine 4.

Avoir son pro­pre moteur, ça per­met de créer “graphique­ment” la dif­férence. Quelques fois, c’est sur la physique ou sur l’IA qu’un moteur va sor­tir du lot. Pour une grosse société, c’est un point impor­tant, mais face aux coûts de développe­ment, de main­te­nance… et aux bud­gets actuels dépen­sés par des boites comme Epic pour faire évoluer son moteur de jeu… pas cer­tain que même les gross­es boites puis­sent con­tin­uer dans ce sens. J’ai des potes qui bossent sur ces moteurs: l’avantage pour leur boite, c’est que le savoir-faire qu’ils accu­mu­lent ne peut pas servir à d’autres. Le désa­van­tage, c’est qu’il faut con­stam­ment for­mer. Et ces moteurs, aus­si bien conçus qu’ils soient, ne sont pas aus­si génériques et friend­ly d’utilisation. CE sont sou­vent des usines à gaz: des moteurs de Fer­rari qui sont très dif­fi­ciles à régler et qui peu­vent péter à tout moment.

Bref, l’évolution tou­jours plus rapi­de des tech­nolo­gies 3D, l’arrivée de la réal­ité virtuelle, de la réal­ité aug­men­tée et de tous les périphériques attenants, … tout cela va faire que les moteurs internes vont avoir du mal à sor­tir leur épin­gle du jeu.

Actuelle­ment, en tant que con­sul­tant, je ren­con­tre quelques fois de petites struc­tures qui veu­lent dévelop­per leur solu­tion en interne… j’ai envie de les regarder avec des gros yeux et de les sec­ouer pour leur dire “mais ça va pas nan ?”. Dis­ons qu’un moteur 2D mul­ti­plate­formes, passe encore — mais vouloir s’attaquer à de mon­strueux moteurs 3D mul­ti­plate­formes et en visant la RV et la RA… c’est impens­able. Mais qui sait ? Je ne vais pas leur jeter la pierre — fau­dra juste trou­ver un con­cept dif­férent car ils ne pour­ront pas rivalis­er avec des out­ils comme UE4 ou Uni­ty… Il fau­dra faire preuve d’ingéniosité et pro­pos­er quelque chose de dif­férent, où leur moteur sera com­péti­tif. A voir… et vous, qu’en pensez-vous ?

4 réflexions sur « Top 10 des Game Engines »

  1. Cela sem­ble en effet un vœu pieux. Quand on voit la tech­nolo­gie qu’il y a der­rière un moteur comme UE4, on ne peut être qu’admiratif — c’est vrai­ment une œuvre col­lec­tive au top de la recherche dans le domaine. Dis­ons que si on souhaite faire un petit moteur 3d capa­ble de faire tourn­er quelques ani­ma­tions de type shapekeys ou bones, avec les bons shaders, tout en s’interfaçant avec des moteurs de physique exis­tants, cela reste abor­d­able. Mais UE4 ou Uni­ty, c’est telle­ment plus que ça…

  2. Il est clair que dévelop­per un moteur 3D de A à Z d’un niveau com­pa­ra­ble à l’un des moteurs préc­ités sem­ble un objec­tif très ambitieux. Après , il faut voir la taille de l’équipe, sa com­pé­tence et le temps dont elle dis­pose… Néan­moins, il est pos­si­ble de faire un petit moteur 3D, d’un niveau visuel com­pa­ra­ble à ce que font UE4 ou Uni­ty, mais sans rivalis­er avec la vitesse et la puis­sance que l’on con­nait de ces deux mastodontes. En util­isant UE4, on sent qu’il y a du gros code der­rière ! Pour les jeux Web, Javascript cou­plé avec WebGL, per­met de faire de très beaux pro­jets, à la con­di­tion sine qua non de con­naître les shaders (GLSL) de manière appro­fondie.

  3. Oui, y-a tout plein de moteurs sym­pas dont on n’a pas par­lé ici ! 😉 Pour ma part, j’ai beau­coup aimé Ogre3D, Pan­da 3D et Blender Game Engine.

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